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Sigue la actualización de la colección de Anima
Disponible en PDF Dominus Exxet, los Dominios del Ki |
| Novedades | Publicado el 30 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 18 votos |
Y entonces, al mirarle a los ojos, lo comprendió.
Allí dentro ya no había nada.
Ni dolor. Ni sufrimiento. Ni esperanza.
Todas esas cosas habían sido consumidas.
Sólo quedaba Poder.
Ya está disponible en formato PDF Dominus Exxet, un libro dedicado al mundo de los Dominios del Ki y sus fantásticos poderes. En él encontraréis infinidad de nuevas posibilidades, tanto para vuestros personajes como para sus adversarios, elevando a un nuevo nivel la espectacularidad y el dramatismo de los combates. Olvidad todo lo que creíais saber sobre el ki hasta ahora. Con Dominus Exxet en vuestro poder seréis capaces de crear las más increíbles técnicas de combate, invocar prodigiosas criaturas o despertar poderes ancestrales que descansan latentes en la sangre.
Preparaos. Todo eso y mucho más está ahora en vuestras manos.
Dentro de este libro podrás encontrar:
El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.
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El poder de la Materia Prima
Segunda parte del diario de diseño de Prometheum Exxet |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 29 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 27 votos |
Con estas manos he creado obras inimaginables...
Dioses y demonios sin alma, hechos de metal, madera y cristal.
Un poder para desafiar los cielos que puedes sostener entre tus dedos...
Bienvenido a la segunda parte del diario de diseño de Prometheum Exxet, un libro dedicado al mundo de los artefactos sobrenaturales, hecho para desplegar un nuevo abanico de posibilidades tanto para los personajes jugadores como para sus contrincantes. De nuevo Carlos García, autor de Anima, nos presenta su última creación: Prometheum Exxet.
Los Niveles de Poder de la Materia Prima
La Materia Prima otorga el equivalente a “Puntos de Desarrollo” para objetos llamados Puntos de Poder (a los que llamaremos PP a partir de ahora). No obstante, al contrario de lo que ocurre con los PD, estos PP se dividen en cinco niveles diferentes dependiendo de su calidad; cuanto más elevado sea este, darán acceso a mayores capacidades sobrenaturales.
Aunque sobre papel suena bastante simple, esta división en cinco niveles diferentes también fue una decisión difícil de tomar. Adoptar esta posibilidad representaba introducir un elemento de complejidad adicional en el sistema de creación y temía que pudiera resultar “demasiado lioso”.
Sin embargo, el hecho de que los poderes de los artefactos se dividiera en grupos distintos era algo apasionante, ya que permitía equilibrar ciertos aspectos de la creación de artefactos; un sólo elemento mágico fundamental puede dejarte hacer cosas que millones de elementos místicos menores jamás podrían hacer.
Curiosamente, mis preocupaciones quedaron resueltas gracias a los comentarios de algunos compañeros cuando, mientras estaban confeccionados artefactos de prueba, me aseguraron que la experiencia era incluso más gratificante que crear una técnica de Ki o una criatura.
Compendio de artefactos
Crear el compendio de artefactos fue posiblemente la parte más sencilla de Prometheum Exxet.
Tenía muy claro que, por encima de todo, prefería calidad sobre cantidad; no quería hacer un listado infinito de espadas flamígeras +5 o anillos que pudieran crear luz. Que demonios… para eso no hace falta un libro.
El objetivo era hacer un listado de objetos tan únicos como especiales, cada uno de los cuales poseedor de un profundo transfondo que brindara innumerables posibilidades e ideas de aventura.
Para más de la mitad de ellos bastó con hacer referencia a los objetos más conocidos de Gaïa, como los Legisladores o las Armas de Leyenda, aunque también me pude permitir el lujo de introducir otros artefactos extremadamente importantes, como algunos Pilares de Almas o incluso la mismísima Llave de Yggdrasyl.
Sin embargo, no quería caer en la equivocación de hacer que únicamente los objetos marcadamente poderosos tuvieran un elaborado transfondo. Por ello, incluso el más insignificante artefacto tiene sus detalles únicos que lo hacen especial a su manera. Al fin y al cabo, todo elemento mágico es especial y único a su manera.
Tablas de combate
Posiblemente, el añadido más inesperado del libro fue crear la sección de combate sobrenatural con artefactos; prácticamente se me coló dentro por casualidad. Todo comenzó cuando estaba viendo una serie de animación llamada La Leyenda de los Héroes Legendarios. En ella descubrí como algunos personajes eran capaces de sacar mucho mayor provecho a los artefactos que tenían dependiendo de su talento y entrenamiento. Si bien era posible hacerlo con las reglas básicas de Anima, pensé que sería un interesante añadido profundizar en el uso de los poderes de los objetos en combate. El resultado, tablas de armas especiales que permiten sacar mayor provecho a los artefactos, acabó adaptándose a las mil maravillas con el sistema base, tanto que tras las primeras pruebas de juego, me pregunté como demonios había podido pasar tanto tiempo sin él.

Esto es todo de momento. Espero que estas líneas hayan servido para explicar algunas de las bases de Prometheum Exxet, y apaciguar un poco vuestra curiosidad.
Espero volver a veros muy pronto.
El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.
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Acaba con el señor de las mazmorras
Diponibles las reglas de Super Dungeon Explore |
| Actualización | Publicado el 29 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 24 votos |
Las reglas de Super Dungeon Explore, un juego que lleva a tu mesa las aventuras de exploración de mazmorras y combate con monstruos de estilo arcade, ya están disponibles en la sección de extras de nuestra web.
Juega como héroe o como malvado señor de las mazmorras en este emocionante juego de mazmorras. Ambos bandos se enfrentan en un juego de frenéticas batallas tácticas en el que podéis obtener un poderoso botín, personalizar a vuestros héroes para derrotar al señor de las mazmorras o enviar a vuestras hordas de ineptos lacayos a su perdición para desgastar a los poderosos campeones del enemigo, mientras criaturas más peligrosas acumulan fuerzas para asestar el golpe final.

Crea y personaliza tu grupo de aventureros, eligiendo entre 8 poderosos héroes. Enfréntalos a las hordas infinitas del Cónsul oscuro y a los terribles monstruos que controla. Explora una mazmorra en continuo cambio y mide tu habilidad con la de tu oponente en una misión para acabar con el malvado señor de las mazmorras.
Super Dungeon Explore es un juego de combate táctico para dos o más jugadores fácil de aprender, pero difícil de dominar.
Pulsa sobre la imagen para verla a tamaño grande.
¡Super Dungeon Explore lleva a tu mesa las aventuras de exploración de mazmorras y combate con monstruos de estilo arcade como sólo Soda Pop Miniatures sabe hacerlo! Juega como héroe o como malvado Cónsul oscuro en este emocionante juego de mazmorras. Ambos bandos se enfrentan en un juego de frenéticas batallas tácticas en el que podéis obtener un poderoso botín, personalizar a vuestros héroes para derrotar al señor de las mazmorras o enviar a vuestras hordas de ineptos lacayos a su perdición para desgastar a los poderosos campeones del enemigo, mientras criaturas más peligrosas acumulan fuerzas para asestar el golpe final. Super Dungeon Explore es un juego de combate táctico para dos o más jugadores fácil de aprender, pero difícil de dominar.
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Un crisol de culturas
Avance de las cuatro razas de PJ disponibles en WJDR |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 22 votos |
Tanto si los PJ son justicieros altruistas, rebeldes con intereses propios o gente sencilla que intenta evitar un funesto destino, a menudo las historias y aventuras del juego se centrarán en ellos. Aunque las características de un PJ reciben valores numéricos para disponer de una medida mecánica de sus aptitudes, el personaje es algo más que una serie de números o una lista de habilidades.
Uno de los elementos que aporta identidad propia a un personaje es su raza. En la ambientación fantástica de Warhammer: El juego de rol, las cuatro razas principales desempeñan funciones distintas en el Imperio. La cultura, el entorno y el modo en que ha crecido un personaje suelen determinar las bases de sus motivaciones y su personalidad, ya sea reforzando sus preferencias e inclinaciones raciales o mostrando lo diferente que es al resto de los suyos si decide ir en contra del orden establecido.
Las cuatro razas disponibles para los PJ de Warhammer: El juego de rol son los humanos imperiales, los enanos, los altos elfos y los elfos silvanos. En este artículo vamos a analizar cada una de estas razas para ver en qué se diferencian, incluyendo detalles sobre algunas de las capacidades especiales que poseen sus miembros. La raza de un aventurero influye también en los valores iniciales de sus características y en la cantidad de puntos de creación que reciben para la generación del personaje.
Humanos del Imperio
El Imperio es el reino más destacado del Viejo Mundo, una nación opulenta de formidables ejércitos, habitada por una enérgica población humana en cuyas manos descansa el destino de la civilización.
Los humanos no son tan longevos como las razas más antiguas de enanos y elfos, pero su mortalidad les impulsa a dejar su impronta en el mundo. Los habitantes del Imperio son célebres por su inagotable capacidad creativa y su insaciable sed de aventuras. Los ingenieros imperiales se esfuerzan denodadamente por mejorar las tecnologías de mecánica y vapor transmitidas por los enanos, y los exploradores cruzan el océano para visitar exóticas tierras lejanas. Hace relativamente poco tiempo que un puñado de hombres y mujeres han aprendido a dominar el peligroso arte de la magia, introducido en la cultura humana por los altos elfos en un intento por ayudarles a defenderse de las viles brujerías de las fuerzas del Caos.
Reiklandeses
La boscosa Reikland, situada en el suroeste del Imperio, es la más distinguida de todas sus provincias. Los reiklandeses son más ricos, educados y urbanitas que los habitantes de las demás provincias, y los mercaderes compiten con la nobleza en términos de poder. Los habitantes de Reikland creen firmemente que Sigmar los ha designado como auténticos herederos del Imperio.
Los reiklandeses son conocidos por sus extravagancias y su afán por impresionar. La ropa masculina consiste en jubones de mangas acuchilladas al estilo militar, y suelen adornar con plumas sus flexibles sombreros. La moda femenina es igual de fastuosa. Pero a pesar de lo que pueda parecer, los reiklandeses trabajan duro y luchan con valentía cuando el deber les llama. Su éxito se debe a su capacidad natural para adaptarse a cualquier situación.
La ciudad de Altdorf atrae visitantes de todo el mundo conocido, y los reiklandeses son gente cosmopolita, acostumbrada a relacionarse con extranjeros, enanos y elfos. Su mentalidad es más abierta que los demás habitantes del Imperio, y dado que Altdorf es también la sede de los Colegios de la Magia, se muestran ligeramente más tolerantes hacia actividades mágicas que en otras provincias menos sofisticadas se recibirían con antorchas y horcas (fuera de Reikland, incluso la magia autorizada de forma oficial suele considerarse tan mala como la peor brujería del Caos).
PJ de Reikland
Para reflejar su educación e individualidad, los personajes reiklandeses reciben las siguientes capacidades raciales:
Enanos
Los enanos son una raza muy robusta: algo menos de metro y medio de puro músculo. Visten ropajes de cuero áspero, cotas de mallas y yelmos astados, y siempre llevan martillos de guerra o hachas colgando del cinto. La posesión más preciada para un enano es su barba: su longitud y canosidad se toma como señal de edad y experiencia, mientras que sus adornos y el estilo del trenzado denotan su rango. Los enanos viven en fortalezas excavadas en las montañas que limitan con el Imperio, y son guerreros muy competentes, incluso en la penumbra de sus túneles. Los que no mueren en combate viven durante cientos de años.
Todo enano sabe trazar su linaje remontándose numerosas generaciones en el pasado, y recuerda hasta el primer ultraje sufrido por sus ancestros; para ellos, saldar los agravios es un asunto muy serio. Un enano casi nunca se retracta ni cambia de parecer, pero siempre honran sus promesas. No malgastan palabras con banalidades, y su actitud brusca no les granjea muchos amigos ajenos a su raza. Pero cuando un enano ofrece su amistad, lo hace de manera absoluta e incondicional.
La mayoría de los enanos adolecen de una avaricia insaciable, y detestan desprenderse del más mínimo tesoro. Son mineros expertos y excavan las profundidades subterráneas en busca de metales y piedras preciosas, incluido el inusual gromril, más resistente y ligero que el hierro.
Enanos de Karak-Azgaraz en Reikland
Hasta hace muy poco había escasas comunidades de enanos dispersas por las Montañas Grises; apenas había vetas minerales que despertasen su interés. Pero un éxodo de jóvenes enanos procedentes de las montañas del este propició la construcción de una pequeña fortaleza entre los picos situados al sur de la ciudad reiklandesa de Ubersreik. La bautizaron Karak-Azgaraz, “fortaleza de hachas indómitas”. La nueva fortaleza ha atraído a numerosos barbascortas ansiosos por labrarse una reputación lejos de la tutela de sus progenitores, quienes desaprueban firmemente esta iniciativa. Los enanos extraen algo de plata de las exiguas vetas descubiertas bajo la fortaleza, y la utilizan para comerciar con Reikland. La función principal de Karak-Azgaraz es servir como base de operaciones militares desde donde los enanos planean erradicar a los pieles verdes que infestan las montañas, en un intento por cubrirse de gloria.
Los enanos son bastante comunes en el Imperio, sobre todo en las ciudades más grandes. Su artesanía es muy célebre; todo enano con un mínimo de habilidad puede encontrar trabajo como herrero, cervecero o menestral en cualquier parte de Reikland. Algunos de los enanos de Karak-Azgaraz suelen visitar las aldeas y ciudades de toda Reikland para comerciar con sus habitantes, adquirir suministros para su fortaleza y conocer mejor la región circundante a su nuevo hogar. Humanos y enanos trabajan juntos en muchas ciudades, tanto en comercio como en otros oficios, así como defendiendo las tierras contra los enemigos que tratan de invadirlas.
PJ enanos de Karak-Azgaraz
Para reflejar su ferocidad y sus orgullosas tradiciones, los personajes enanos de Karak-Azgaraz reciben las siguientes capacidades raciales:
Altos elfos
Los elfos son más altos y esbeltos que la mayoría de los hombres, tienen las orejas puntiagudas, la tez pálida y rasgos delicados enmarcados por largas cabelleras doradas o negras como el ébano. Viven muchos siglos; cuando uno mira a los ojos de un elfo, contempla dos profundos pozos de sabiduría arcana. Su porte irradia un aura de noble dignidad; visten túnicas de seda, y en tiempos de guerra se protegen con relucientes cotas de escamas y yelmos alargados decorados con joyas y piezas de oro.
Los altos elfos consagran sus largas vidas al perfeccionamiento de un arte. Unos dominan destrezas de combate, otros se convierten en artesanos excepcionales, y aún hay otros que se dedican al estudio de las artes arcanas hasta alcanzar un dominio de la magia que va más allá de la comprensión humana. Valoran el aprendizaje y se consideran a sí mismos como la más civilizada de todas las razas.
Su tierra natal es Ulthuan, donde gobiernan el rey fénix Finubar y la hermosa Reina Eterna. Ulthuan es una exuberante isla mágica con ciudades repletas de torres blancas, situada al otro lado del Gran Océano, al oeste del Viejo Mundo. Las venerables deidades élficas que protegen Ulthuan son Asuryan el creador, Vaul el artesano, Isha la diosa de la fertilidad y el violento Khaine. Los altos elfos se alistan con orgullo en los ejércitos de Ulthuan a edades muy tempranas, pues se toman muy en serio sus deberes y responsabilidades.
Altos elfos en Reikland
Cada año, barcos procedentes de Ulthuan bajan por el río Reik hasta Altdorf cargados de mercancías exóticas. En ellos viajan embajadores del Rey Fénix para cimentar sus alianzas con el emperador. Muchos magos elfos visitan Altdorf para supervisar los progresos de los Colegios de la Magia, y también hay eruditos y aventureros elfos que acuden al Imperio para explorar las ruinas de antiguas colonias élficas en los bosques, en busca de artefactos perdidos. Aunque no son muy comunes en el resto del Imperio, los altos elfos se dejan ver con bastante frecuencia en Reikland, donde su elegancia y belleza inspiran un respeto reverencial.
PJ altos elfos
Para reflejar su gran cultura y la riqueza de su historia, los personajes altos elfos reciben las siguientes capacidades raciales:
Elfos silvanos
Los elfos silvanos son muy similares físicamente a sus parientes, los altos elfos. Poseen la misma elegancia y belleza, pero su agilidad es insuperable. Visten pieles sencillas con adornos de camuflaje que les permiten confundirse entre los árboles. Su estilo de vida forestal les ha enseñado a moverse sin dejar rastro por las espesuras más densas. Su hogar, el Athel Loren, es un extenso bosque situado al pie de las estribaciones meridionales de las Montañas Grises, entre el Imperio y Bretonia. Ningún forastero se atreve a entrar en este bosque encantado, pues sus árboles están protegidos por una poderosa magia.
Los elfos silvanos se agrupan en camarillas y nunca dejan de vigilar el bosque. Emergen del follaje como fantasmas, abatiendo a los intrusos para luego desvanecerse entre los árboles como si nunca hubieran estado allí. Veneran toda clase de vida arbórea y desprecian a quienes destruyen los bosques, ya sean humanos, enanos o pieles verdes, aunque reservan su odio más visceral para el Caos, pues distorsiona el mundo natural.
Elfos silvanos en Reikland
Los elfos silvanos casi nunca abandonan sus hogares boscosos, pues no sienten ningún interés por el mundo que hay más allá del Athel Loren. Sin embargo, hace una década, la profetisa Naieth vaticinó la muerte del bosque, y tanto Orión como Ariel están de acuerdo en que el destino de su reino está ligado al del resto del mundo. Por eso han encomendado a los elfos silvanos que destruyan a sus enemigos más allá del bosque. Las camarillas élficas vagan por el bosque de Reikwald y cazan a los hombres bestia que habitan en su tenebroso corazón. De vez en cuando, algún elfo baja de los árboles para aliarse con los humanos y ayudarles en su causa, pero únicamente si ello también sirve a sus propios intereses.
Algunos elfos silvanos recorren el reino de los humanos en una suerte de exilio autoimpuesto por haber deshonrado a su camarilla, quizá por haber dejado que un enemigo escape, o por no haber podido salvar la vida de un compañero de armas. Además, existen leyendas sobre la Estirpe Perdida, que hace mucho tiempo cruzaron las Montañas Grises. Sus descendientes aún podrían morar en los rincones más recónditos del Reikwald.
PJ elfos silvanos
Para reflejar su vínculo con la naturaleza y su cultura tradicional, los personajes elfos silvanos reciben las siguientes capacidades raciales:
En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.
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Moviéndose por el campo
Las reglas de Blood Bowl: Team Manager ya disponibles |
| Actualización | Publicado el 28 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 20 votos |
¡Oh, ay! ¿Has visto eso, Jim?
¡Parece otro candidato al preciado premio “Peor placaje del año” del Comité de Vigilancia Anti-Violencia!
Parece que el árbitro tiene algo que decir sobre esa jugada. Sí, ha sacado una bandera roja y... ¡oh, ay! Vaya, que nadie se preocupe... quedan más árbitros.
¡Blood Bowl: Team Manager: El juego de cartas está repleto de los momentos decisivos y llenos de acción que hacen que los hinchas acudan al estadio año tras año y mantienen el empleo de los entrenadores!
Lleva a la victoria a un equipo de jugadores enanos, elfos silvanos, orcos, humanos, skaven o del Caos mientras compiten en momentos estelares semanales a lo largo de una brutal temporada de cinco semanas.
Sobrevive a las competiciones, elige a los mejores Jugadores estrella, contrata al cuadro técnico, mejora tus instalaciones y obtén tantos hinchas como puedas para asegurarte de recibir el premio "Entrenador del Año" de la revista Spike!
¡Descarga las reglas!
Que no se te escape la oportunidad de examinar el libro de jugadas definitivo de Blood Bowl. Las reglas de Blood Bowl: Team Manager: El juego de cartas ya están disponibles para su descarga en la página de Extras.
¡Prepárate para jugar a Blood Bowl: Team Manager: El juego de cartas cuando esté disponible para su lanzamiento mundial en diciembre de 2011!
Blood Bowl: Team Manager, el juego de cartas, transporta a 2-4 jugadores a la emoción de una temporada completa de Blood Bowl, en el transcurso de poco más de una hora. Elige entre seis facciones diferentes (Humanos, Enanos, Elfos Silvanos, Orcos, Skaven o Caos) y experimenta la estrategia y competición de la selección de nuevos jugadores a lo largo de la temporada.
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¡¿Cómo están ustedes?!
Vuelve Zombies!!! más payaso que nunca... |
| Novedades | Publicado el 25 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 20 votos |
Ya está disponible el juego básico de Zombies!!! en su quinta reimpresión. Si aun no tienes tu copia del juego sobre muertos vivientes definitivo ¿a que esperas? ¿a que se acabe el mundo?

Y como viene siendo habitual, siempre que vuelven los zombies, vuelven acompañados; en esta ocasión: Zombies!!! 7: ¡Que entren los payasos!
¡¿Cómo están ustedes?!
¡Ha llegado el circo a la ciudad! Sin embargo, ¡esta vez los payasos no son nada divertidos! ¡Están hambrientos y creen que serías un buen bocado!
Zombies!!! 7: ¡Que entren los payasos! te enfrenta a la feria ambulante de los condenados. Visita la Gran Carpa y la Pitonisa. Piérdete en la Casa de la Risa. Disfruta del algodón de azúcar... O mejor te olvidas de todo eso y te preparas para huir de la creciente turba de payasos zombie. Sí, payasos zombie.
Zombies!!! te sitúa en el corazón del horror, rodeado de hordas zombies de las que debes escapar, siendo el primero en llegar al helipuerto. El único problema es que los zombies están por todas partes, parecen hambrientos, y que los demás supervivientes preferirían que te quedases atrás. Un juego de tablero donde el término Survival Horror alcanza su máxima expresión.
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La Roca de Hierro
Nueva incursión disponible para Warhammer Invasión |
| Novedades | Publicado el 25 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 20 votos |
Se conocía con el nombre de Dientez de Morko a una abrupta formación rocosa, que surgía de la tierra en formando un semicírculo. La luna se encontraba cercana a su cénit cuando alcanzaron la cima que gobernaba el claro.
La Roca de Hierro es la terdera Incursión de El Ciclo de la Capital, una serie de expansiones relacionadas entre sí para Warhammer: Invasión LCG, un juego de cartas en el que debes librar intensos conflictos militares, gobernar con astucia tu reino, y emprender épicas aventuras.
Este mazo de 60 cartas contiene 20 cartas nunca antes vistas, diseñadas para aumentar los mazos ya existentes y facilitar su personalización, añadiendo variedad a Warhammer: Invasión LCG.
Con un gran desprecio por las demás razas del Viejo Mundo, los Orkos rara vez se apoyan en la fuerza de otros que no sean ellos mismos. El transcurso de la historia de los conflictos, les ha llevado a convertirse en una de las razas mas temerarias del viejo mundo..
Con el lanzamiento de La Roca de Hierro, el tercer mazo de incursión en El Ciclo de la Capital para Warhammer: Invasión LCG, los orkos obtendrán nuevas armas con las que acabar con sus enemigos para siempre.
Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.
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Regreso al Bosque Negro
Disponible la última aventura para El Señor de los Anillos LCG |
| Novedades | Publicado el 25 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 19 votos |
Tras capturar por fin a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, los Héroes están ante el paso final de su misión: escoltar a la criatura a través del Bosque Negro hasta el palacio del rey Thranduil, donde podrá ser encerrado e interrogado. Pero el Bosque Negro es un lugar peligroso y Gollum no se detendrá ante nada en sus esfuerzos por escapar.
Edge presenta
Regreso al Bosque Negro, la sexta y última entrega mensual de 60 cartas fijas para el ciclo de Sombras del Bosque Negro de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, ya disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.
Los contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
Tras acorralar y capturar a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, ahora los Héroes deben escoltar a la criatura hacia el norte, a través del Bosque Negro, para que pueda ser encerrada e interrogada en el palacio del rey Thranduil.
Sin embargo, el viaje no será fácil: el Bosque Negro siempre es un lugar peligroso, las fuerzas del Señor Oscuro ansían hacerse con Gollum para sus propios propósitos… y el mismo Gollum también está ansioso por escapar.
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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Se busca, vivo o muerto
Disponible de nuevo Bang! el juego del salvaje oeste |
| Novedades | Publicado el 25 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 19 votos |
Una calle polvorienta. Una zarza rueda de un lado a otro. Dos hombres de pie, frente a frente. Uno de ellos va armado con una pistola. El otro le apunta con su Winchester.
Todos miran con ansiedad al pistolero pensando que ya está muerto, que no tiene nada que hacer ante el rifle... ¡pero lo que no saben es que su pistola es una Volcanic!
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En el Salvaje Oeste, los Forajidos dan caza al Sheriff, el Sheriff da caza a los Forajidos, y el Renegado urde su plan en secreto, listo para unirse a cualquiera de los bandos. Dentro de poco, ¡las balas comenzarán a zumbar!
¿Quiénes serán los Alguaciles, dispuestos a dar su vida por el Sheriff? ¿Quiénes serán los implacables Forajidos, que intentan acabar con él? El juego de cartas más famoso del Salvaje Oeste vuelve, en un formato mejorado, con nuevos componentes, ¡más fácil de aprender y jugar que nunca!
¡Disfruta de la cuarta reimpresión del juego que ha sido aclamado por más de medio millón de pistoleros de todo el mundo!
BANG! En el Salvaje Oeste, los Forajidos dan caza al Sheriff, el Sheriff da caza a los Forajidos, y el Renegado urde su plan en secreto, listo para unirse a cualquiera de los bandos. Dentro de poco, ¡las balas comenzarán a zumbar! ¿Quiénes serán los Alguaciles, dispuestos a dar su vida por el Sheriff? ¿Quiénes serán los implacables Forajidos, que intentan acabar con él? El juego de cartas más famoso del Salvaje Oeste vuelve, en un formato mejorado, con nuevos componentes, ¡más fácil de aprender y jugar que nunca! ¡Disfruta del juego que ha sido aclamado por más de medio millón de pistoleros de todo el mundo!
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Recorre la ruta de la seda
Ya se encuentra disponible ¡Aventureros al Tren! Asia |
| Novedades | Publicado el 25 de Noviembre de 2011 | Puntuación | 17 votos |
Ya se encuentra disponible la primera entrega de la Colección de Mapas de ¡Aventureros al Tren!, una nueva serie de expansiones para este juego que incluyen dos mapas diferentes en un solo tablero de doble cara. ¡Aventureros al Tren! Asia es el primer volumen de esta línea, y ha sido diseñado para partidas de hasta 6 jugadores, en las que un compañero y tú competiréis contra otros equipos en un salvaje recorrido de 25.000 Km. desde Kabul hasta Pekín, a través de las estepas de Mongolia y el desierto del Gobi, hasta el río Amarillo.

El Mapa para equipos permite partidas de 4 a 6 jugadores, que competiran en parejas, mientras que el mapa de Asia legendaria está diseñado para jugar de 2 a 5 jugadores, en el clasico formato competitivo de ¡Aventureros al Tren!
O, si prefieres los sosegados placeres del viaje en solitario a lo largo de la Ruta de la Seda, o encontrar tu camino en el bullicio de Indochina, aventúrate en la Asia Legendaria… pero prepárate para un aterrador itinerario a través de los pasos montañosos del Himalaya.

Además de los 2 mapas, los Billetes de Destino y el libro de reglas, ¡Aventureros al Tren! Asia también incluye 6 atriles de madera para las cartas, así como 45 vagones de tren en miniatura (9 de cada uno de los 5 colores habituales), necesarios para el juego en equipo.
No es un juego completo. Para usar esta expansión son necesarios los vagones y cartas de vagón incluidos en ¡Aventureros al Tren! o ¡Aventureros al Tren!: Europa.
¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica. Mientras más largas son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.