Diseño de las Escuelas de Bushi
Octavo Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Marzo de 2011 Puntuación  
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La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Brian Yoon

Rokugán es un imperio construido y mantenido a través de la guerra, y la casta combatiente conforma la élite gobernante. Esto no hace sino demostrar la inmensa importancia de los bushi, y consecuentemente de las escuelas de bushi. Es mi muy poco verificada estimación que la mayoría de los jugadores escogen escuelas de bushi para sus personajes. Fue por estas razones por las que pienso que es necesario que las escuelas de bushi estén muy bien diseñadas.

El equipo de diseño de L5A decidió designar a uno de los diseñadores para que se encargase de dirigir el proceso de diseño y de pruebas de juego de cada tipo de escuela distinto (bushi, shugenja, cortesano) a lo largo de todo el libro. De esta forma, tendríamos una visión consistente de lo que una escuela de este tipo debería hacer, y mantendríamos el nivel de poder que deseábamos en todos los clanes y tipos de escuelas. Por supuesto, de inmediato levanté la mano muy muy alto y me presenté voluntario al excitado grito de “¡Yo quiero los bushi! ¡Bushi!”. Tengo la sospecha de que me asignaron las escuelas de bushi por pena, por mucho que lo nieguen.

 

Duelo

 

Cuando me puse a diseñar las escuelas de bushi, formulé una serie de principios que regularían exactamente cómo crear cada una de ellas. Algunos probablemente os resulten familiares, ya que hemos hablado de ellos en otros diarios de diseño. Los principios, en ningún orden específico, son los siguientes:

Simplificar las Técnicas
Desde el primer momento, nuestra intención fue que el jugador sólo necesitase mirar a su hoja de personaje para poder jugar. No debería necesitar tener el libro abierto para recordar todos los bonificadores y capacidades. Esto significaba que la mayoría de las técnicas perderían los modificadores múltiples que tenían en Tercera Edición, y que la mayoría de técnicas sólo tendrían una única capacidad.

Además, a la hora de escribir cada técnica me aseguré de que fuese sencilla y fácil de recordar. Las técnicas complejas sólo hacen feliz a una persona: al diseñador que la creó. Todo el resto del mundo prefiere reducir las preguntas y la confusión para mantener la partida en movimiento.

Que Tenga Capacidades Divertidas
Todo personaje debería ser capaz de tener alguna capacidad única. Cada escuela debería tener una técnica que haga que los demás jugadores digan “tío, cómo me gustaría poder hacer eso”. Siempre que fue posible, se estipuló que estas capacidades fuesen también muy potentes, para que la gente quisiese utilizarlas.

Esto significa que la técnica Bayushi de Rango 5 tiene casi asegurado acabar con su objetivo en una emboscada (¡como debe ser!). La técnica de Rango 4 de Doncella de Batalla Utaku es una maniobra de arrollar que hace una cantidad masiva de daño (como homenaje al antiguo juego de miniaturas de Clan War).

 

Samurai

 

Ninguna Escuela Debe Ser la Mejor en Todo
Creo que esta regla es bastante auto explicativa. No debería haber ninguna escuela que sea claramente mejor que todas las demás. Soy consciente de que esta regla es prácticamente imposible de cumplir; estoy seguro de que un mes después de que salga el libro, los masca números de los foros calcularán cuál de las escuelas es matemáticamente mejor a la hora de causar daño o de darle a cosas, y de cuál es la mejor en general en una situación de combate. Este hecho no me impidió tratar de mantener a la mayoría de escuelas a un nivel equivalente.

Por lo menos me llevo una pequeña victoria: ¡al menos el vencedor claro no será la Escuela de Arquero Tsuruchi en esta edición! Serán poderosos, especialmente a cien metros de distancia, pero dejarán de ser los personajes con mayor capacidad de causar daño del juego.

Ejemplificar el Tema de cada Clan
Cada escuela debería ser capaz de dejar claros los temas de los clanes. Un bushi Hida debería ser un juggernaut enorme y poderoso capaz de seguir adelante incluso si le tiras encima un demonio del tamaño de una casa. Un jugador debería ser capaz de jugar con un bushi atractivo y encantador como Tachibana Ukyo con la Escuela de Bushi Kakita. ¿Quieres jugar con un bárbaro mongol? Amigo mío, lo tuyo es la Escuela de Bushi Moto.

Mantener una Sinergia Interna en la Escuela
Ninguna técnica debería existir en un vacío. Toda técnica debería reflejar el tema principal o secundario de la escuela, y si es posible, la técnica debería enlazar con rasgos similares. Este es un terreno peligroso: si esta sinergia es demasiado buena, la escuela corre el riesgo de romper una regla anterior (“ninguna escuela debe ser la mejor”).

Personalmente, creo que la escuela con la mejor sinergia de todas es la Escuela de Bushi Kakita. Las técnicas funcionan de forma conjunta con una eficiencia deliciosa, y la escuela manipula las reglas de la posición Centrada, dominándola firmemente.

Mantener el Nivel de Poder Apropiado para Cada Clan
Esta es una regla controvertida, pero una en la que creo a pies juntillas. Algunas escuelas deben ser mejores que otras en combate. Algunas escuelas sencillamente no son tan buenas como otras a la hora de reflejar el estado de la ambientación. Una escuela de un Clan Menor no cuenta con los mismos recursos que una escuela de un Gran Clan, y en conjunto son peores que sus contrapartidas de los Grandes Clanes. Esto no es cierto para todas ellas, pero la Escuela de Bushi Morito es más débil que la Escuela de Bushi Moto. Pero no os preocupéis, fans de los Clanes Menores. Las escuelas de los Clanes Menores son de todas formas muy buenas, divertidas, y con una gran sinergia. Creo que os lo pasaréis muy bien jugando con cualquiera de ellas. De hecho, los grupos de pruebas me han comentado que, en términos de lo divertidas que son, la mejor diseñada de todas las escuelas es una de los Clanes Menores.

 

Unicornio Lila

 

Los Niveles de las Escuelas de Bushi (o, Cómo Cada Escuela No Se Crea Igual)
La última regla de las explicadas arriba menciona el hecho de que algunas escuelas son simplemente mejores que otras. En el juego existen dos niveles de poder que separan a las escuelas. La capacidad de efectuar un segundo ataque por asalto es un salto hacia adelante muy potente en el nivel de poder, y actúa como un signo evidente de qué escuelas son consideradas las más poderosas. De todas formas, esta no es una regla constante, y explicaré el por qué.

Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas
Nivel Uno (Rango 3): Bushi Hida, Guerrero de Hierro Daidoji, Bushi Mirumoto, Bushi Akodo, Bersérker Matsu, Bushi Yoritomo, Arquero Tsuruchi, Bushi Moto, Doncella de Batalla Utaku.

Nivel Dos (Rango 4): Bushi Hiruma, Bushi Kakita, Bushi Shiba, Bushi Bayushi

Bushi Hiruma: puede que os percatéis de que esta no es la Escuela de Explorador Hiruma. Las reglas presentadas son capaces de representar tanto a un bushi de la Escuela de Bushi Hiruma ancestral o las capacidades de sus sucesores Exploradores. En ambas situaciones, los Hiruma han sido representados de forma consistente como guerreros ágiles, atléticos y rápidos que atacan a puntos débiles. No les preocupa tanto el causar daño como la supervivencia y los ataques precisos. Obtienen un segundo ataque a Rango 4, aunque sin lugar a dudas son capaces de combatir y de escabullirse de cualquier situación complicada.

Bushi Kakita: claramente son guerreros potentes, ya que han conformado durante siglos la mayor parte de los ejércitos Grulla. Sin embargo, se centran tanto en la velocidad y en el Iaijutsu como en el daño. El segundo ataque a Rango 4 refleja su especialización en Iaijutsu. Sus rivales ancestrales, los Mirumoto, se han especializado en el Kenjutsu de forma consistente, y siguen siendo monstruos de combate. Su gran Iniciativa y su capacidad para modificar la posición Centrada hacen que esta escuela sea un contendiente peligroso, a pesar de obtener más tarde su segundo ataque.

Bushi Shiba: esta escuela utiliza el yari y estudia técnicas de protección para convertirse en una de las mejores escuelas de yojimbo del juego. Su fuerte especialización secundaria como guardianes reduce sus capacidades ofensivas. Como nota aparte: los bushi Shiba resultaron ser una de las escuelas más complicadas de equilibrar. Su capacidad para modificar el uso de puntos de Vacío siempre ha sido potente, y esto no cambia en la nueva edición. Las escuelas de bushi Shiba y de bushi Yoritomo han sufrido cambios hasta el último momento de las pruebas de juego.

Bushi Bayushi: estos combatientes arteros dependen del subterfugio y de imponer Efectos Condicionales en el enemigo. Su lentitud a la hora de obtener un segundo ataque no reduce su potencia en absoluto, y su quinta técnica sigue siendo una de las más potentes del juego.

 

Cena

 

Anatomía de una Escuela
Todas las escuelas de bushi del juego están compuestas por cinco técnicas. Una de estas técnicas sigue siendo una forma de convertir ataques en acciones Simples (a lo que llamamos “técnica del segundo ataque” por facilidad de uso). Para las técnicas de escuela seguí la siguiente plantilla. Como en el caso de cualquier plantilla, la utilicé más como una guía que como una regla. La siguen la mayoría de las escuelas de bushi del juego.

Técnica 1: introducción de los temas de la escuela. A menudo, esta técnica está formada por dos capacidades menores pero distintivas. Por ejemplo, la técnica de Rango 1 de bushi Hida pone de manifiesto su resistencia y su facilidad para utilizar armas pesadas.

Técnica 2: introducción de temas secundarios. Esto incluye temas únicos de la escuela (la dependencia del bushi Akodo del Honor, los engaños Bayushi, o la esquiva Hiruma) o temas universales que comparten varias escuelas. Entre estos temas se incluye el tema secundario del Iaijutsu o el tema secundario del yojimbo.

Técnica 3: en las escuelas de Nivel Uno, esta técnica será el segundo ataque. En las de Nivel Dos, esta técnica a menudo introduce el tema secundario o añade sinergia con la primera técnica. A menudo estas técnicas son ligeramente más poderosas que la técnica media para compensar la lentitud en obtener un segundo ataque, y a menudo es una capacidad Divertida (ver más abajo).

Técnica 4: Capacidad Divertida. Esta técnica necesita ser algo que el jugador pueda activar durante el combate y que tenga un gran impacto en la pelea. Esta capacidad debería entroncar con el tema principal de la escuela. Por ejemplo, el bushi Hida es capaz de Atontar al objetivo con un poderoso golpe.

Técnica 5: Técnica Poderosa (o la técnica “Haz Que Quiera Jugar Con Esta Escuela”). ¡Creo que ese título es bastante auto explicativo!

 

Shadowlands

 

Temas Secundarios Emparejados
Duelo de Iaijutsu: dos escuelas han mantenido una rivalidad en duelos desde los albores del Imperio. La Escuela de Bushi Mirumoto tiene los duelos como tema menor. Los duelos son el tema principal de la Escuela de Bushi Kakita.

Rango 3 Bushi Kakita: El Primer Y Último Golpe
Los bushi Kakita son temidos en todo el Imperio como seguidores de una de las tradiciones de duelos más antiguas y veneradas de todo Rokugán. Puedes golpear primero en un duelo si vences en la tirada de Iaijutsu/Vacío por una diferencia de 3 o más. Obtienes un Aumento Gratuito en tu golpe por cada margen adicional de 3 en lugar de 5.

Rango 2 Bushi Mirumoto: La Calma en Mitad del Trueno
Además de su especialización en el arte del Kenjutsu, los Mirumoto estudian también el arte del duelo para poder enfrentarse adecuadamente con los Kakita, sus oponentes tradicionales. Al asumir la posición Centrada, obtienes un bonificador al total de todas tus tiradas de Iaijutsu igual a tu rango en la Habilidad de Kenjutsu.

[Nota de Shawn: no quiero que nadie se preocupe pensando que el mantra de “cargarnos los bonificadores estáticos” haya sido falso. Este es el único de toda la Escuela de Bushi Mirumoto. ¡Espero que estéis de acuerdo conmigo en que es una reducción bastante importante! En este caso, quisimos proporcionarles una pequeña mejora en los duelos que no pudiese subir demasiado.]

Las dos tienen formas únicas de enfrentarse a los duelos de Iaijutsu. Los bushi Kakita tienen mejores beneficios, pero sin lugar a dudas los bushi Mirumoto no son mancos en el arte del desenvainado rápido.

Yojimbo: a menudo los bushi actúan como guardianes de aquellos que no son capaces de defenderse por sí mismos, o de aquellos muy valiosos para el clan. Actúan como guardaespaldas de cortesanos y shugenjas cuando viajan por el Imperio. Las escuelas de Guerrero de Hierro Daidoji y de bushi Shiba son famosas por su habilidad en este campo.

Rango 2 Guerrero de Hierro Daidoji: El Escudo de la Fe
El Guerrero de Hierro tiene una confianza total en que su tarea contribuye a un propósito superior. Cuando efectúes la maniobra de Proteger, el beneficio obtenido dura un Asalto adicional. Además, el NO de Armadura adicional obtenido gracias a la maniobra de Proteger se incrementa en +5. Este bonificador se aplica tanto a tu NO de Armadura como al de tu objetivo, por lo que no sufres ningún penalizador al NO al Proteger, y tu objetivo obtiene un bonificador de +15 a su NO de Armadura en lugar de un +10.

 

Hechizo de Agua

 

Rango 1 Bushi Shiba: La Senda del Fénix
Los bushi Shiba se mueven en una batalla igual que el Vacío se mueve a través de todos los elementos. Cuando gastes un punto de Vacío para obtener un bonificador de +1g1 en una tirada, podrás elegir en lugar de ello gastar 2 puntos de Vacío para obtener un +2g2. Puedes utilizar la maniobra de Proteger como una acción Gratuita; sin embargo, si lo haces, tu objetivo sólo obtiene un +5 a su NO de Armadura, en lugar de un +10.

[Nota de Shawn: y aunque estos pueden parecer similares a los antiguos bonificadores estáticos que mencioné en la nota anterior, en realidad sólo funcionan con la Maniobra de Proteger. Permitidme enseñaros cómo funciona esta regla específica para que entendáis cómo actúa:]

Proteger (0 Aumentos)
Proteger es una acción de combate única que no precisa de una tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las maniobras por conveniencia, ya que sólo se utiliza en combate. Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte más complicado atacar a esa persona. Proteger es una acción Simple, y no puedes ejecutar la acción de Proteger mientras te encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una acción de Proteger, deberás designar a otro personaje situado a menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos de ti, su NO de Armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de Armadura se verá reducido en 5.

 

Libro de Vacio

 

¡Y eso es todo! Espero que mis divagaciones os hayan servido de algo para determinar el estado de las escuelas de bushi en la Cuarta Edición. Yo me lo he pasado de fábula diseñándolas. Espero que os lo paséis bien con ellas en vuestras partidas.
 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

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Una misión guiada
Las reglas de El Señor de los Anillos ya están online
Actualización | Publicado el 30 de Marzo de 2011 Puntuación  
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El Señor de los Anillos

-Y ahora -dijo el mago volviéndose hacia Frodo-, la decisión depende de ti. Pero no olvides que puedes contar siempre conmigo. -Puso una mano sobre el hombro de Frodo.- Te ayudaré a soportar esta carga todo el tiempo que sea necesario. Pero tenemos que hacer algo rápido. El enemigo no se está quieto.

-La Comunidad del Anillo, J.R.R. Tolkien

Cuando se desconoce la forma para recorrer el camino que se tiene delante, a veces es tan peligroso actuar como no hacerlo. ¿Cuánta previsión puede esperarse de un héroe que ya tiene el destino del mundo en sus manos?

Pero tranquilo, ha llegado la forma de orientarte; ¡las reglas de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas ya están disponibles para su descarga en la página de Extras!

reglasPrepárate para la aventura
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es el inminente Living Card Game cooperativo que pone a 1-2 jugadores al mando de los heroicos personajes de la Tierra Media mientras luchan contra la sombra del poder de Sauron. Debes embarcarte en una nueva aventura con los más queridos personajes de la Tierra Media, reunir aliados, enfrentarte a peligrosos enemigos y completar misiones que determinarán el destino del mundo.

Lee uno de nuestros recientes avances para descubrir las múltiples combinaciones de lugares y enemigos que te convertirán en un héroe. Explora una descripción general del juego, aprende qué son las misiones o los efectos de Sombra, descubre la naturaleza única del juego en solitario o estudia las cuatro esferas de influencia: Espíritu, Liderazgo, Saber y Táctica, en estos avances y los que llegarán en los próximos días.

Un antiguo y poderoso enemigo te espera en Mordor, pero con una buena preparación, tus aliados y tú podréis triunfar y contener el avance del mal.
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Atento a las señales
Nuevo mazo de incursión para el ciclo Morrslieb de Warhammer Invasión LCG
En preparación | Publicado el 29 de Marzo de 2011 Puntuación  
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Warhammer: Invasion LCG

Con el descubrimiento de cada nuevo cuerpo, la ira de Kayl crecía. Su mano apretó la madera de su arco largo hasta que sus nudillos se volvieron blancos, y podía sentir cómo la rabia le hacía apretar la mandíbula. Estos monstruos se habían atrevido a invadir su hogar, habían cazado y asesinado a los suyos. En ese momento, un gorgoteante rugido resonó en las profundidades del bosque, y la cabeza de Kayl se giró veloz en la dirección de la que provenía. Con un gruñido, el forestal se lanzó a correr hacia la fuente del sonido, mientras sus manos se dirigían instintivamente a una de sus fl echas y la tensaba sobre el arco.

- De Señales de las estrellas una breve historia de Ross Watson

 

Señales de las Estrellas

 

HechiceroCuando la mancha del Caos interrumpe la tranquilidad de Athel Loren, un vigilante solitario puede ser la última esperanza de los Elfos Silvanos de defender su patria contra la destrucción total.

Edge anuncia el futuro lanzamiento de Señales de las Estrellas, el cuarto mazo de Incursión dentro del Ciclo de Morrslieb para Warhammer Invasión LCG.

Este mazo de 60 cartas contiene 3 copias de cada una de las 20 cartas nunca antes vistas diseñadas para aumentar los mazos existentes y añadir más posibilidades estratégicas a Warhammer Invasión LCG.

Señales de las Estrellas trae una gran variedad de tácticas, unidades y cartas de apoyo para tus mazos de Warhammer: Invasión. Las primeras líneas de combate de los Hombres Bestia y los Elfos Silvanos chocan con salvaje furia bajo los árboles de Athel Loren.

Señales de las Estrellas incluye un relato corto de Ross Watson, en el que un Elfo Silvano presencia el escenario de una escaramuza misteriosa pero sangrienta, sin saber que la amenaza está lejos de haber desaparecido...

Sigue atento a más información sobre este emocionante Mazo de Incursión, y  ¡suma su impresionante poder a tu mazo de Warhammer Invasión LCG!

 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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Los Maestros imparten su conocimiento
Actualización de las preguntas frecuentes de Juego de tronos LCG
Actualización | Publicado el 28 de Marzo de 2011 Puntuación  
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Juego de Tronos

Ya tienes disponible en la página de Extras de la web de Juego de Tronos LCG un extenso documento completamente actualizado con la última hora de las reglas oficiales de este juego.

 

FAQ



Este documento contiene aclaraciones oficiales a las reglas, las erratas detectadas, indicaciones sobre la estructura de prioridades y respuestas a las preguntas más frecuentes sobre Juego de tronos: El juego de cartas. Todas las partidas y torneos oficiales deberán emplear la versión más reciente de este documento como complemento para el manual de reglas de Juego de tronos: El juego de cartas.

 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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Guardianes del Saber
Quinto avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Marzo de 2011 Puntuación  
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El Señor de los Anillos

El conocimiento es poder. En los antiguos territorios de la Tierra Media, quienes tienen el poder del saber pueden acceder a los secretos olvidados del mundo y desatar una terrible fuerza contra los siervos de la Sombra.

¡Bienvenidos a otro avance de  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas! En las últimas semanas hemos explorado muchos aspectos distintos del juego, incluyendo las Misiones, la esfera del Espíritu y la esfera de Liderazgo. Hoy veremos la siguiente esfera de influencia con la que los jugadores pueden crear sus mazos: el Saber.

La esfera del Saber engloba el conocimiento y la sabiduría. En términos de juego, el Saber proporciona a los jugadores curación, recurrencia, robo de cartas y evasión. El Saber permite a los jugadores mantener vivos a sus personajes, mirar las cartas de Encuentro que van a aparecer e incluso inmovilizar enemigos peligrosos.

El SaberLa curación es una parte vital de la esfera del Saber. Te aguardan legiones de enemigos para hacerte fracasar en tu misión, por lo que el choque de armas es inevitable. Sin embargo, también habrá fuentes indirectas que amenazarán con incapacitar a tus jugadores realizándoles daño directo. Las cartas de Traición (un tipo de carta de Encuentro) como El Alcance del Nigromante pueden aparecer de forma inesperada y debilitar mucho a tu grupo de héroes.

Afortunadamente, la esfera del Saber contiene cartas Vinculadas como Instinto de Supervivencia y Aliados como Hija de Nimrodel para ayudar a mantener a tus personajes vivos y capaces de contribuir a la misión.

 

La hija de Nimrodel      El alcance del Nigromante

 

Pero no importa lo bien que trates las heridas de tu grupo de héroes, porque el mazo de Encuentros tiene todo tipo de sorpresas que pueden dar al traste con tus planes. Además de curar, la esfera del Saber también proporciona capacidades que pueden "explorar" el mazo de Encuentros. Denethor, uno de los tres Héroes incluidos en la Caja Básica, tiene una capacidad sensiblemente útil que puede advertir a los jugadores de los peligros que les esperan.

La Riqueza de LórienEl Saber puede curar las heridas del combate y ayudar a evitar enfrentamientos, pero esta esfera también tiene un lado práctico más material. La Trampa del Bosque es una herramienta excelente que puede evitar que ataque incluso el enemigo más poderoso.

Por último, el Saber puede ayudarte a desbloquear el potencial de cualquier mazo. Por regla general, los jugadores roban una carta al comienzo de su turno, por lo que es difícil robar la carta adecuada en el momento adecuado. Pero las cartas de Evento como Riqueza de Lórien pueden darte más opciones y un mayor control de tu mazo. O si te sientes generoso, puedes usar la carta de forma cooperativa y permitir que uno de tus compañeros robe unas cartas muy necesarias.  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas tiene muchas cartas como ésta, y usarlas sobre el jugador correcto en el momento adecuado puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

¡No te pierdas nuestro próximo avance, en el que veremos la última esfera de influencia de  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Ventajas y Desventajas
Séptimo Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Marzo de 2011 Puntuación  
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La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Shawn Carman

¡Hola de nuevo! Hemos llegado a una nueva entrega de esta serie, y en esta ocasión vamos a hablar de las Ventajas y Desventajas, esas adorables pequeñas reglas que utilizamos para ayudarnos a diferenciar personajes similares. Las Ventajas me han encantado desde el primer momento, cuando compré la Primera Edición del JdR de L5A. Incluso entonces, era posible crear dos personajes con la misma profesión y de la misma escuela, y hacer que fuesen radicalmente distintos gracias a las Ventajas. En cuanto a qué representan, creo que el texto introductorio lo explica bastante bien:

Ventajas y Desventajas
Hay ciertos aspectos de un personaje que no son posibles de representar con una medida comparativa de sus capacidades físicas y mentales innatas (Características), ni a través del conocimiento obtenido por medio del estudio o el entrenamiento (Habilidades). Normalmente, las Ventajas y Desventajas representan capacidades, relaciones o posesiones que van más allá de cualquiera de las reglas normales. Las Desventajas representan carencias en la naturaleza del personaje que pueden tener un impacto en los distintos aspectos de su constitución, tanto en cuanto a reglas como en cuanto a su personalidad. Se pueden adquirir Ventajas con puntos de Experiencia, mientras que la adquisición de Desventajas otorga puntos de Experiencia adicionales para utilizar en otras áreas, hasta un total máximo de 10 puntos de Experiencia adicionales.

Con la llegada de la Cuarta Edición, queríamos tomar prestados algunos conceptos que funcionaron bien en el plano del JCC de la marca y convertirlos al JdR. Específicamente, queríamos utilizar descriptores para facilitar la referencia interna entre reglas. Ya comentamos este punto la última vez al hablar de las Habilidades y los distintos tipos. Para este fin, establecimos un sistema bastante detallado de subtipos para cubrir todas las posibilidades.

 

Yogo foxwive

 

Subtipos
Existen diversos tipos de Ventajas y Desventajas, cada una de las cuales interactúa de distintas formas con otras reglas. En particular, una capacidad puede ser objetivo de otro efecto de reglas dependiendo de su subtipo. El si es posible adquirir una Ventaja o Desventaja después de la creación del personaje también vendrá determinado por su subtipo. Los subtipos son los siguientes:

  • Espirituales – Estas capacidades representan una conexión entre el personaje y alguna cosa, algo que una persona normal no suele experimentar. Esto podría ser un vínculo con una criatura de un reino espiritual, o incluso simplemente un lazo kármico que se tenga de alguna forma con otra persona. Sólo es posible adquirirlas después de la creación de personajes si el DJ considera que las circunstancias indican que el personaje debería tener esta relación.
  • Físicas – Estas representan capacidades o discapacidades congénitas de alguna forma al cuerpo del personaje, y no es posible adquirirlas después de la creación de personajes sin que se den circunstancias especiales. Por otro lado, pueden otorgarse sin una adquisición deliberada; por ejemplo, perder un miembro otorgará la Desventaja de Cojo/Manco.
  • Materiales – Estas capacidades representan la posesión de un objeto físico. Conllevan un riesgo mayor que otras Ventajas y Desventajas, ya que un objeto puede robarse o destruirse, privando al personaje de unos beneficios por los que pagaron puntos de Experiencia. Pueden adquirirse después de la creación de personajes con el consentimiento del DJ.
  • Mentales – Estas capacidades representan de algún modo parte de la disposición mental o psicológica del personaje, y no es posible adquirirlas después de la creación de personajes sin la aprobación del DJ.
  • Sociales – Las Ventajas y Desventajas Sociales representan la capacidad o incapacidad de un personaje para interactuar con éxito con los demás. Pueden adquirirse después de la creación de personajes con la aprobación del DJ si se dan las circunstancias adecuadas; por ejemplo, un personaje sólo debería poder adquirir la Ventaja de Aliados si realmente ha conseguido aliados, etc.

Algunos de los problemas de las Ventajas en anteriores ediciones provenían de la forma en la que éstas interactuaban con otras reglas, y con las reglas para su adquisición después de la creación de personajes. Evidentemente, definimos ciertas directrices cuando creamos la lista de subtipos de más arriba (por ejemplo, ¡nada de adquirir la Ventaja de Grande en mitad de una campaña y crecer de repente 10 centímetros!), pero teniendo en cuenta nuestra nueva filosofía de diseño no queríamos dictaminar, sino sugerir y ofrecer posibilidades para que el DJ decida qué funciona mejor en sus partidas. Para este fin, sugerimos algunas directrices para la adquisición y combinación de estos rasgos.

 

Ronin

 

Ventajas
Las Ventajas presentadas a continuación están disponibles para adquirirse durante la creación de personajes o, dependiendo del subtipo, también durante el resto de la campaña. Se puede adquirir una Ventaja por el coste en puntos de Experiencia indicado en su descripción. El DJ puede decidir incrementar el coste de las Ventajas adquiridas después de la creación de personajes, ya sea en una cantidad fija (+2 puntos de Experiencia por Ventaja) o en progresión geométrica (el doble del coste listado).

Límites de Ventajas
En esta sección puede encontrarse una amplia variedad de Ventajas, muchas de las cuales otorgan beneficios que podrían llegar a acumularse con otros para crear potentes combinaciones. Por este motivo, se anima al DJ a llegar a un acuerdo con los jugadores para crear una serie de límites para las Ventajas adecuado a su campaña. Nuestra recomendación básica es limitar el número de puntos que se pueden gastar durante la creación de personajes a 15 puntos de Experiencia. Para algunos grupos de juego otra opción podría ser limitar el número de bonificadores que se pueden aplicar a una única tirada de Característica o de Habilidad. Sean cuales sean las elecciones del DJ para su campaña, es importante tenerlo en cuenta antes de que comience la creación de personajes. En el Libro del Vacío se discute este problema en mayor detalle, y se comentan otras posibles soluciones.

Un poco más adelante en este mismo diario, verás que hemos traído de vuelta a muchas antiguas favoritas de ediciones anteriores. Sin embargo, desde el primer momento sabíamos que no era nuestro deseo limitarnos simplemente a reproducir material antiguo. También queríamos que los jugadores tuviesen muchas cosas nuevas a su disposición. Para ello, escogimos algunos conceptos que se habían presentado en el JCC y los introducimos. Por suerte, en cuestión de reglas son bastante atemporales, aunque en algunos casos su descripción hace referencia a la ambientación actual. Varias de ellas están diseñadas basándose en mi grupo favorito de Ventajas, las Bendiciones de las Siete Fortunas. Allá en los viejos tiempos, sólo existía la Bendición de Benten. Sin embargo un día, durante la época de la Tercera Edición Rich Wulf, mi compañero en aquel momento, dijo: “Oye, ¿qué es lo que hacen las demás Fortunas?” A esto le siguieron las Bendiciones, y un día le siguieron también las Maldiciones. Sin embargo, hemos expandido este tema, y hemos establecido el concepto de los Conjuntos de Ventajas y Desventajas.

 

Monje Araña

 

Conjuntos de Ventajas/Desventajas
En este capítulo se incluyen varios grupos de Ventajas y Desventajas contrapuestas, muchas de las cuales aparecen por vez primera en esta edición de La Leyenda de los Cinco Anillos. A causa de los aspectos filosóficos y espirituales que estos rasgos representan en un personaje, existen ciertas restricciones a la hora de combinarlos:
 

  • Ningún personaje puede adquirir a la vez una Ventaja de Dechado y una Ventaja de Dechado Oscuro.
  • Ningún personaje puede tener a la vez una Desventaja de Consumido y una Desventaja de Fracaso del Bushido.
  • Ningún personaje puede tener más de una Ventaja o Desventaja del mismo conjunto, incluyendo las Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas, Dechado/Fracaso, Dechado Oscuro/Consumido, Tocado por el Reino/Maldito por el Reino, etc. Por ejemplo, si posees la Bendición de Hotei, no puedes poseer además la Bendición de Benten.
  • Si un personaje posee una Ventaja de un conjunto (Dechado Oscuro, Dechado, Tocado por el Reino), no puede poseer una Desventaja del conjunto contrapuesto (Consumido, Fracaso del Bushido y Maldito por el Reino, respectivamente). Las Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas están exentas de esta restricción, ya que es posible que una Fortuna bendiga a una persona y otra la maldiga sin tener en cuenta sus respectivos sentimientos.

Por supuesto el DJ está en su derecho a ignorar estas restricciones si así lo desea, pero no se debería tomar esta decisión a la ligera, ya que combinar estas Ventajas y Desventajas puede tener un efecto desequilibrante en la experiencia de juego.

Y creo que esta es toda la nueva información en cuanto a reglas relacionada con las Ventajas en esta nueva edición. Sin embargo, estoy bastante seguro de que estaréis muy interesados en ver cuáles han acabado entrando, y cuáles son completamente nuevas. Así que, sin más dilación, os presento una lista completa con todas las que podréis ver cuando cojáis el nuevo reglamento básico.

 

Shiba

 

  • Aliados
  • Alma de Artista
  • Amigo de la Hermandad
  • Amigo de los Elementos
  • Anodino
  • Arma Sagrada
  • Astuto
  • Belleza
  • Bendición de Inari
  • Bendición de las Siete Fortunas
  • Bendición Elemental
  • Chantaje
  • Conocimiento Prohibido
  • Cónyuge Imperial
  • Corazón Vengativo
  • Curación Rápida
  • Dechado
  • Dechado Oscuro
  • Destino Superior
  • Don Interior
  • Elegido por los Oráculos
  • Equilibrio
  • Equipo Gaijin
  • Escuela Diferente
  • Escuelas Múltiples
  • Estratega
  • Fama
  • Fuerza de la Tierra
  • Gran Potencial
  • Grande
  • Herencia
  • Héroe del Pueblo
  • Honor Aparente
  • Idiomas
  • Iluminación
  • Intachable
  • Ishiken-do
  • Kami Amistoso
  • Lazo Kármico
  • Leer los Labios
  • Liderazgo
  • Manos de Cangrejo
  • Manos de Piedra
  • Matrimonio Dichoso
  • Memoria Perfecta
  • Orientación Perfecta
  • Perspicaz
  • Posición Social
  • Precavido
  • Prodigio
  • Propósito Elevado
  • Querido en la Corte
  • Rápido
  • Resistencia a la Magia
  • Rico
  • Sabio
  • Sacrosanto
  • Sangre de Osano-Wo
  • Senda de la Tierra
  • Sensación
  • Silencioso
  • Sirviente
  • Suerte
  • Temerario
  • Terrateniente
  • Tocado por los Reinos Espirituales
  • Voz
  • Virtuoso

Aunque esto puede ser todo con respecto a las Ventajas, hicimos (espero) unas cuantas cosas interesantes con las nuevas reglas de Desventajas en las que puede que estéis interesados. Una cosa en especial de la que estoy especialmente orgulloso es nuestro intento por encontrar una forma de superar la tendencia que tienen los jugadores a elegir Desventajas que nunca, jamás, aparecerán en partida, asegurándose básicamente puntos gratuitos durante la creación de personajes. Nuestra solución para ello ha sido la siguiente:

 

Jinete Unicornio

 

Desventajas
Las siguientes Desventajas pueden adquirirse durante la creación de personajes. Adquirirlas otorga a un personaje una cantidad adicional de puntos de Experiencia igual a la cantidad indicada en su descripción individual. Un personaje nunca podrá obtener más de 10 puntos de Experiencia adicionales con la adquisición de Desventajas. Si un jugador quiere que su personaje tenga más Desventajas puede cogerlas, pero no obtendrá ningún punto adicional por ellas.

Desventajas e Interpretación
Las Desventajas son una gran oportunidad para inyectar realismo y profundidad a tu personaje. ¡Y también está bien poder gastar esos puntos adicionales en otras cosas! Sin embargo, el uso excesivo de Desventajas también se puede volver abusivo en cierta medida, especialmente cuando es tarea del DJ asegurarse de que se utilizan. Para animar a los jugadores a adquirir tan sólo las Desventajas que funcionen bien en el contexto de la campaña y del trasfondo de cada personaje, sugerimos que aquellos personajes cuyas Desventajas tengan un impacto activo en una sesión de juego o que estorben al personaje de alguna forma durante el curso de la misma se les recompense al final de la sesión con un punto de Experiencia adicional. Esto sirve para recordar a los jugadores que lleven el control de sus Desventajas en lugar de dejarle el esfuerzo al DJ.

Aparte de esto, las Desventajas funcionan básicamente como siempre. La lista completa es la siguiente:

  • Amor Perdido
  • Amor Verdadero
  • Antisocial
  • Ascético
  • Aspecto Perturbador
  • Ateo
  • Blando de Corazón
  • Chantajeado
  • Ciego
  • Codicioso
  • Colérico
  • Compulsión
  • Confiado
  • Consumido
  • Cónyuge Problemático
  • Crédulo
  • Debilidad
  • Desequilibrio Elemental
  • Deshonrado
  • Destino Sombrío
  • Desventaja Social
  • Dubitativo
  • Enemigo Mortal
  • Envidioso
  • Epilepsia
  • Fantasma
  • Fascinación
  • Fobia
  • Fracaso del Bushido
  • Herida Permanente
  • Idealista
  • Incapaz de Mentir
  • Infame
  • Insensible
  • Ira de los Kami
  • Lascivo
  • Mala Estrella
  • Mala Salud
  • Mala Suerte
  • Mala Vista
  • Maldición de las Siete Fortunas
  • Maldición del Señor Luna
  • Maldito por el Reino
  • Mancha de las Tierras Sombrías
  • Manco/Cojo
  • Mente Frágil
  • Momoku
  • Nombre Gaijin
  • Obligación
  • Obsesionado
  • Obstinado
  • Obtuso
  • Oveja Negra
  • Pequeño
  • Poca Resistencia al Dolor
  • Propagador de Rumores
  • Protegido
  • Rehén
  • Repudiado
  • Retiro Obligado
  • Secreto Oscuro
  • Toque del Vacío
  • Tullido

 

 

Y ahí lo tenéis. No es un sistema muy complejo, por lo que espero que me perdonéis el que este diario sea un poco más corto que alguno de los anteriores. En el próximo capítulo hablaremos sobre el diseño de escuelas, por lo que os podéis suponer que será un tanto más complejo. Por ahora os dejo con un par de ejemplos de las nuevas descripciones. Aquí tenéis una de las clásicas favoritas, Rápido, que además es una de las Ventajas más complejas en el nuevo sistema:

Rápido [Física] (6 puntos)
Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones de los demás, creando una ventaja donde antes no la había. Si no actúas el primero en un Asalto de combate, durante la Fase de Reacción del combate puedes añadir tu Característica de Reflejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos los Asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede hacerse cada Asalto en el que no hayas actuado en primer lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.

Y una vieja conocida, pero interesante:

Ateo [Mental] (3 puntos)
Has experimentado una revelación dramática que ha destrozado tu fe en la teología rokuganesa. Tal vez creas que a las Fortunas no les interese la humanidad, o que el Tao de Shinsei no contiene más que promesas vacuas. Si se descubriese tu condición, cualquier persona devota te rehuirá allá donde vayas, y cualquier membresía en templos u órdenes monásticas será revocada de forma instantánea. Tu carencia de devoción hace que los monjes y shugenjas se sientan incómodos en tu presencia, y cualquier tirada de Habilidad Social que hagas con ellos verá su NO incrementado en +5.

 

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

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Despierta el terror
Disponibles los Asylum pack 3 y 4 de Desde las Profundidades
Novedades | Publicado el 25 de Marzo de 2011 Puntuación  
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La Llamada de Cthulhu

Ya están disponibles los nuevos Asylum Packs del primer ciclo de La Llamada de Cthulhu: LCG, Desde las Profundidades, nunca antes publicado en nuestro idioma, aprovechando esta magnífica ocasión de presentar este antiguo ciclo con el formato de 60 cartas introducido en todas las líneas de juego LCG.

Ahora, en lugar de los Asylums Packs de 40 cartas originales, los Asylums de Desde las Profundidades contendrán 60 cartas, 3 copias de cada una de las cartas, permitiéndote disponer de múltiples copias para tus barajas sin tener que comprar Asylums Packs adicionales.

 

Asylum pack     asylum pack

 

Sueños Antediluvianos es el tercer Asylum Pack de 60 cartas de la serie Desde las Profundidades para La Llamada de Cthulhu: LCG. Contiene 20 cartas inéditas distintas por triplicado que hacen especial hincapié en las luchas de Terror. Estas cartas han sido diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu.

El terror Surgido del Mar es el cuarto Asylum Pack de 60 cartas de la serie Desde las Profundidades para La Llamada de Cthulhu: LCG. Contiene 20 cartas inéditas distintas por triplicado que hacen especial hincapié en las luchas de Terror. Estas cartas han sido diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu.

 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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Ascendiendo en la Orden
Disponible el nuevo Asylum pack de La Llamada de Cthulhu LCG
Novedades | Publicado el 25 de Marzo de 2011 Puntuación  
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Logo

 

Lucy se mordió el labio inferior mientras el coche se adentraba en la lluviosa noche, dejando cada vez más lejos el desvío que llevaba hasta la logia.

- Extracto de Las obsesiones del profesor Cook, tercera parte de Los rituales de la Orden.
 

Iniciación de los ElegidosIniciación de los Elegidos es el tercer Asylum Pack del ciclo Los Rituales de la Orden para La llamada de Cthulhu: LCG.

Iniciación de los Elegidos es un Asylum Pack de 60 cartas fijas que contiene 20 cartas inéditas distintas (3 copias de cada nueva carta), basadas en los siniestros mitos creados por el maestro del horror H. P. Lovecraft. En él conoceremos al profesor Gregory Cooke, un académico invitado cuyos descubrimientos han despertado el interés de la Orden.

Estas cartas han sido diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu LCG.

No olvides que El ciclo el Los Rituales de la Orden, forma parte del nuevo formato explicado en nuestro árticulo, De lo bueno, lo mejor.

Este mazo no es un producto completo; para poder jugar se necesitan cartas adicionales de La llamada de Cthulhu: LCG.

 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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¡Más Mundodisco!
Nuevas miniaturas para tu colección de Mundodisco
Novedades | Publicado el 25 de Marzo de 2011 Puntuación  
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Ya puedes encontrar en las mejores tiendas especializadas las nuevas miniaturas de Mundodisco. Aquí te dejamos imágenes de las nuevas referencias.

Como las publicadas anteriormente, son miniaturas metálicas de gran calidad, en escala de 30 mm, del Mundodisco de Terry Pratchett.

Tolliver Groat

Tolliver Groat

 

Lord Downey

Lord Downey

 

Adora Belle

Adora Belle

 

Mundodisco es el juego de rol basado en las increibles novelas de fantasía del grandioso Terry Pratchett. Los aficionados han leído las aventuras de Rincewind, el mago incompetente; de “Yaya” Ceravieja, la bruja (a quien los trolls se refieren como “Aquella Que Debe Ser Evitada”); del Capitán Zanahoria, el enano de dos metros; del Archicanciller Ridcully; de Susan Sto Helit (nieta de Muerte); y de muchos otros personajes extraños y únicos.

Ahora, gracias a un acuerdo especial (que se rumorea ha implicado al Sr. Escurridizo de Ankh-Morpork, alguna consulta especial sobre reglas de combate a Cohen el Bárbaro Octogenario y a un vampiro abogado), es hora de que los jugadores de rol marquen su propio camino hacia el extremo más alejado de la curva probabilística.

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La caricia de las estrellas
Segundo escenario de la III Liga de Arkham Horror
Actualización | Publicado el 24 de Marzo de 2011 Puntuación  
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Liga de Arkham Horror

No podría decir con exactitud cuánto tiempo transcurrió desde que me dejaron encerrado en ese apestoso ataúd de madera. No es fácil mantener la noción del tiempo cuando no dejas de perder la consciencia una y otra vez; en realidad ya no sabes si estás despierto o dormido, muerto o vivo. No sé cuándo me quedé sin aire exactamente y, sobre todas las cosas, no sé quién me sacó de ese agujero en el suelo y me depositó al pie de mi tumba reposando en el fresco y verde césped una noche de luna llena.
 

Tercera Liga Nacional de Arkham Horror

¡Participa en la Tercera Liga en español exclusiva en Edge Entertainment!

Ya está disponible el segundo escenario de la III liga de Arkham Horror, en el que de nuevo os tendréis que enfrentar a Lo desconocido, no esperes más y participa en la liga más aclamada por los seguidores de Arkham Horror.

Hace un par de semanas que comenzo la esperada Tercera Liga Nacional de Arkham Horror, con nuevas reglas y escenarios para tu equipo de Investigadores que deberá combatir de nuevo contra las malignas fuerzas de los Primigenios, competir contra otros equipos de la Comunidad de Edge Entertainment en esta III Iiga Nacional de Arkham Horror y sobrevivir a los 10 escenarios más salvajes hasta ahora vistos. Cada dos semanas un nuevo escenario será publicado, y deberás tratar de vencer al Primigenio lo más rápido y eficientemente que puedas.

Como en anteriores ligas, existirán suculentos premios que se sortearán entre todos los participantes que finalicen esta liga. Si no participaste en la liga anterior, puedes empezar esta sin ningún problema.

 

Lo desconocido

 

 

Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.

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