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Hagamos un trato
Descubre los Pactos siniestros de El que Acecha en el Umbral |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Enero de 2011 | Puntuación | 27 votos |
Su néctar es dulce y a la vez mortal.
Contén tu miedo, visita el umbral.
No hay vuelta atrás cuando aceptas su don,
mas guárdate de la retribución.
– versos nacidos de la locura
Han surgido nuevos poderes en Arkham; poderes que seducen a los incautos y se aprovechan de los insensatos. Susurran oscuras promesas a los más solitarios, o a los que desesperan por eludir la locura y el dolor. Pero a pesar del terrible precio que ha de pagarse a cambio de su poder, en casos como éste no cabe sino preguntarse... ¿qué tienes que perder?
El que Acecha en el Umbral aguarda ansioso el momento de llevar la ruina a los investigadores con exceso de entusiasmo. Ahora que la nueva expansión para Arkham Horror está ya en vuestra mesa de juego: echemos un vistazo a algunos de sus contenidos para comprobar lo que os depara.
En nuestro anterior articulo os descubrimos los beneficios que entraña el uso de las cartas de Relación para contar con amigos y socios en la lucha contra los Mitos. Hoy os hablaremos de los tentadores y peligrosos Pactos siniestros.
La aparición de un nuevo Heraldo siempre barrunta nuevos problemas, y El que Acecha en el Umbral no es ninguna excepción. Pero ya describiremos con más detalle a este nuevo Heraldo en otra ocasión; por el momento nos centraremos en los Pactos siniestros que propone a los investigadores necesitados de poder.
Hay tres tipos de Pactos siniestros: Pactos de sangre, Pactos espirituales y Pactos de lealtad. Todos parecen beneficiar a los investigadores, pero con el tiempo acaban perjudicándoles en igual medida. Al comienzo de cualquier turno, un investigador puede robar una carta de Pacto siniestro del Heraldo y recibir inmediatamente todos sus beneficios.
Cada investigador sólo puede tener un Pacto siniestro de cada clase (es decir, que no se pueden tener dos Pactos de sangre a la vez). No obstante, está permitido contraer uno de cada, lo que confiere al investigador un poder extraordinario pero incrementa su deuda con El que Acecha en el Umbral. Pero ya veremos luego las repercusiones de esta deuda...

Los Pactos siniestros también proporcionan a los investigadores fichas de Poder, otra novedad de esta expansión. Las fichas de Poder no tienen ninguna utilidad específica, pero ciertas cartas de Pacto siniestro conceden a los investigadores la capacidad de emplear Poder como si fueran Pistas, además de subsanar cualquier pérdida de Resistencia o de Cordura. ¡Pero procura no acumular demasiado Poder, o podrías despertar el interés del ser que te vigila atentamente!
Además, las cartas de Pacto siniestro también otorgan cuantiosos beneficios a los practicantes de magia. Cada vez que un investigador intente lanzar un Hechizo, podrá reducir su coste en Cordura a 0 y conseguir la tirada de forma automática robando una carta de Pacto siniestro.
Sin embargo, esto tendrá consecuencias inmediatas: después de coger su Pacto siniestro, ha de robar y resolver en el acto una carta de Retribución. Estas cartas representan la deuda contraída con El que Acecha en el Umbral a cambio del poder que ofrece.
¡En nuestro próximo artículo saldaremos la deuda con El que Acecha en el Umbral analizando las cartas de Retribución y las potentes capacidades especiales de este nuevo Heraldo!
Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.
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Rituales Oscuros
Disponible el nuevo Asylum pack de La Llamada de Cthulhu LCG |
| Novedades | Publicado el 28 de Enero de 2011 | Puntuación | 22 votos |

-Ayer me divertí muchísimo, querida - dijo entusiasmada -. El baile, la música... todo fue maravilloso. Y el señor Dart... - añadió Sally con un guiño travieso -. Gracias por llevarme contigo.
Lucy frunció el ceño. No recordaba baile ni música alguna. ¿Qué había ocurrido?
- Extracto de El Velo del conocimientos, primera parte de Los rituales de la Orden.
La invitacion al Crepusculo es el primer Asylum Pack del ciclo Los Rituales de la Orden para La llamada de Cthulhu: LCG.
La invitacion al Crepusculo es un Asylum Pack de 60 cartas fijas que contiene 20 cartas inéditas distintas (3 copias de cada nueva carta), basadas en los siniestros mitos creados por el maestro del horror H. P. Lovecraft. También da comienzo al relato de Lucy Jennings, una adinerada diletante cuya vida cambia para siempre tras descubrir la existencia de una sociedad secreta...
Estas cartas han sido diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu LCG.
No olvides que El ciclo el Los Rituales de la Orden, forma parte del nuevo formato explicado en nuestro árticulo, De lo bueno, lo mejor.
Este mazo no es un producto completo; para poder jugar se necesitan cartas adicionales de La llamada de Cthulhu: LCG.
En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.
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Cruzando las Puertas
Un nuevo capítulo para Juego de Tronos LCG |
| En preparación | Publicado el 26 de Enero de 2011 | Puntuación | 25 votos |
Incluso allí, en Antigua, lejos de las batallas y a salvo tras los muros, la guerra de los Cinco Reyes los había afectado a todos...
- Canción de Hielo y Fuego, Volumen IV; Festín de Cuervos.
Edge Entertainment se complace en presentar el próximo capítulo de Juego de Tronos: LCG, Las Puertas de la Ciudadela. Este primer capítulo del ciclo Secretos de Antigua presenta a los Maestres de la Ciudadela, una fuerza a tener en cuenta en el metajuego de Juego de Tronos LCG, gracias a una sinergia que permite jugar cartas de varias casas basadas en los Maestres y las Cadenas.
Puedes ver Cadenas y Juramentos, un artículo que presenta esta expansión e incluye algunos comentarios del diseñador jefe de Juego de Tronos, Nate French.
Las Puertas de la Ciudadela es la primera entrega de 60 cartas fijas (3 copias de cada una de las 20 cartas) de la expansión Secretos de Antigua para Juego de Tronos: LCG. Las cartas de esta expansión, nunca vistas antes, han sido diseñadas para aumentar el número de mazos posibles, y añadir una gran variedad al metajuego.
La presencia del Consejero de Antigua, el Collar del Aprendiz y otras cartas temáticas con los Maestres, además de otras cartas que fortalecen y expanden las estrategias existentes de las Grandes Casas, como Apoyo del Acantilado de Sal, La Atalaya de la Viuda y Daven Lannister, las Puertas de la Ciudadela traerán un nuevo nivel de estrategia y temática a Juego de Tronos: LCG.
Este capítulo también incluye a La Tormenta que Ríe, una carta diseñada por el Campeón del Mundo de Justa de 2010, Alec Irwin.
Este invierno, forja tu primer eslabón...
Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.
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Fiera determinación
Una mirada a los encuentros y las pruebas de atributos de DungeonQuest |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Enero de 2011 | Puntuación | 25 votos |
Los sacerdotes de Kellos me acogieron y me dieron cobijo. No me preguntaron nada acerca de los abyectos crímenes de mi pasado. Pero como todos los miembros de la Hermandad, tuve que acabar afrontando el fuego purificador y todas mis transgresiones se volvieron evidentes en forma de cicatrices y quemaduras por todo mi cuerpo. Ahora soy un hombre diferente. Sigo una senda diferente, pero no puedo olvidar mi pasado. Sólo un acto de valentía de verdad, afrontando la Mazmorra de Fuego de Dragón y trayendo objetos valiosos para mis hermanos, me liberará de las sombras de mi pasado.
- Del diario del hermano Gherinn, sacerdote de Kellos
El sol se levanta sobre Terrinoth y el poderoso Señor Dragón Kalladra se prepara para su sueño diario. Durante unas breves horas, las puertas mágicas de piedra de la Mazmorra de Fuego de Dragón se abrirán para dar la bienvenida a los valientes y temerarios que buscan gloria y fortuna en su interior. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?
En nuestro último avance de DungeonQuest, examinamos los puntos básicos del movimiento y de la exploración. Hoy vamos a ver más de cerca algunos de los obstáculos mortales que afrontan aquellos que entran en la Mazmorra de Fuego de Dragón e incluso echaremos un vistazo a tu objetivo definitivo: el cubil del mismísimo Señor Dragón.
Cuando un Héroe se mueve a un espacio, debe afrontar un encuentro con él, colocando primero una Sala de la Mazmorra nueva si el espacio estaba sin explorar. Ya hemos visto los peligros de una sala, la Tela de Araña. Esta guarida pegajosa se ha convertido en el lugar de descanso final de muchos incautos aventureros que no tuvieron la fuerza necesaria para liberarse después de quedar atrapados. Si un Héroe tiene que cruzar esta enredada masa, es necesario pasar una prueba de fuerza... Lanza dos dados, y si la suma de ambos es mayor que la Fuerza de tu Héroe, habrás fallado y quedarás atrapado en la red. Sin embargo, puedes intentar liberarte en tu siguiente turno repitiendo la prueba.
Otras salas igualmente peligrosas aguardan a aquellos que afronten el desafío del dragón. El Derrumbe requiere una prueba de Agilidad para cruzar o, al igual que con la red, quedarte atrapado hasta que la superes. Por su parte, el Pozo sin fondo no deja margen de error; debes hacer una prueba de Suerte para cruzarlo, y si fallas, ¡mueres! Además, estas Salas de la Mazmorra especiales no son los únicos obstáculos que requieren una prueba de atributos. Si llegas a una Sala con Trampa, puedes verte ante una salva de flechas de la temible Trampa de proyectiles, o saliendo de un pozo tras caer por una Trampilla. Y luego están los monstruos, que veremos en un futuro avance...
¡Pero no temas! Podría parecer que un Héroe físicamente débil podría quedar atrapado para siempre en los pegajosos hilos de una Tela o por los escombros de un Derrumbe, mientras pasas turno tras turno fracasando en una frustrante serie de pruebas de atributos y viendo como la partida sigue sin ti. Sin embargo, estos Héroes están hechos de una pasta más dura y no se rinden fácilmente.

Cada vez que fracasas en una prueba de atributos (suponiendo que el fracaso no te mate), recibirás una ficha de Determinación que representa la voluntad de tu Héroe para hacerlo mejor en el siguiente intento. Te quedas con estas fichas hasta que superes la prueba en la que las has obtenido o desistas de intentarlo si es posible. ¡Cada ficha aumenta en uno el atributo en cuestión! En otras palabras, mientras intentas liberarte por la fuerza de una tela de araña, te vuelves un poco más "fuerte" con cada fracaso, aumentando tus posibilidades de liberarte en el siguiente turno. Cuando por fin escapas, tu Fuerza vuelve a su valor normal.
Si llegas al centro de la Mazmorra de Fuego de Dragón, te aguarda el encuentro definitivo: la Sala del Tesoro. Grandes riquezas aguardan a quienes se aventuren tan lejos, a menos que algún torpe aventurero infortunado despierte a Kalladra. Entonces tendrá que afrontar la ira ardiente del Señor Dragón.

Cuando un Héroe entra en la Sala del Tesoro, roba al azar una carta de Dragón del mazo de Dragón. En este mazo aleatorio de ocho cartas, siente indican que Kalladra está "Durmiendo", y el afortunado Héroe puede coger algo de botón. En turnos posteriores, ese Héroe puede continuar robando cartas de Dragón...pero con un riesgo mayor de robar la única carta de "Furia del dragón". ¿Cuánto vas a tentar a la suerte? Si ocurriera lo impensable, el desafortunado Héroe tendrá que descartar su tesoro robado, después lanzará dos dados y sufrirá ese número de Heridas. Suponiendo que eso no le mate, el quemado aventurero debe retirarse de la Sala del Tesoro y sentirse afortunado.
Esto nos lleva a otro Héroe que viajará a la Mazmorra de Fuego de Dragón. El hermano Gherinn es un sacerdote de gran fe y cree que sólo puede purificar su alma afrontando los peligros de la mazmorra. Como sacerdote de Kellos, al hermano Gherinn no le resultan desconocidas las llamas abrasadoras. Como resultado, es menos probable que reciba daño si sufre la Furia del dragón, y su concentración inquebrantable le ayuda a superar las pruebas de la carne y de la fe.

Y no olvides el gran anuncio de nuestro último avance. ¡DungeonQuest incluye cartas de personaje de regalo para usar en Descent: Viaje a las tinieblas, y Runewars! Ya sea combatiendo hombres bestia en alguna tumba perdida, o realizando misiones para su ejército, el hermano Gherinn está dispuesto a soportar cualquier dolor para aniquilar a sus blasfemos enemigos.
¡Únete a nosotros en el próximo avance de DungeonQuest!
DungeonQuest es un juego de mesa clásico de exploración de mazmorras. 1-4 jugadores asumen el papel de héroes en una misión para reunir el mayor botín de la Mazmorra de Fuego de Dragón antes de que se cierren las puertas y su destino quede sellado. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?
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Una auténtica pocilga
Carta de la semana para Warhammer: Invasion LCG |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Enero de 2011 | Puntuación | 21 votos |

Incluso para los Jinetez de Jabalí de gruesa piel, domar un jabalí salvaje puede ser un largo y peligroso trabajo. Algunos incluso creen que no se puede entrenar a la bestia, y lo mejor que se puede hacer es aprender a mantenerse sujeto de forma eficaz mientras que la criatura se vuelve loca, corneando y embistiendo, retorciendo y mordiendo, y generalmente causando tanto daño como puede.
¡Bienvenido a otra carta de la semana de Warhammer: Invasión LCG! El lanzamiento de Presagios de Ruina se aproxima, y este marcará el comienzo del Ciclo de Morrslieb.
Tal y como compartió el desarrollador James Hata en su introducción al Ciclo de Morrslieb, puedes esperar un completamente nuevo énfasis en la utilización de Desarrollos. Como James escribió:
"El primer objetivo importante del Ciclo de Morrslieb es animar a que los jugadores construyan desarrollos. Habrá varias cartas en este ciclo que animarán a los jugadores a considerar desarrollar (especialmente desde la mano) como una importante decisión estratégica. Si tuviera que representar este hecho en una frase, sería que este es el ciclo en el que los desarrollos importan."
Una manifestación inmediatamente visible de esta dirección en el diseño es que muchas cartas en el ciclo causan algún efecto penalizador en zonas sin desarrollos. De esta forma, los jugadores son obligados a desarrollar, al menos un poco… o posiblemente paguen las consecuencias. ¿Puedes permitirte arriesgarte a ello?
Para los orcos, ¿que podría haber más representativo que irrumpir a través de las defensas del oponente? Korral de Jabalíez, es una carta de apoyo con coste de dos recursos, que hace precisamente eso. ¡Eligiendo las zonas de tu enemigo sin desarrollos, o eliminando sus desarrollos previamente con una carta como ¡Azedloz fozfatina! podrás asegurarte un asalto sin respuesta! Y para una facción como los Orcos, un ataque como ese puede ser una forma devastadora de terminar una partida.
Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.
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Refuerzos para el Imperio y Azur
Nuevas referencias para Anima Tactics |
| Novedades | Publicado el 23 de Enero de 2011 | Puntuación | 28 votos |
En pocos días llegan a las tiendas especializadas dos nuevas referencias para el juego de miniaturas Anima Tactics que aportan nuevas posibilidades para las facciones del Imperio y Azur.
Tiamat
Imperio / Neutral
“Único” es la mejor manera de describir a Tiamat, el más joven de los cuatro caballeros de la Orden del Séptimo Cielo que sirven a la niña Emperatriz.
Vago y mujeriego, pero con un talento sobrenatural para luchar, la última cosa que podrían desear sus enemigos es hacer que se tome las cosas en serio.
Agente de Azur (Femenino)
Azur / Oscuridad
En la cruzada del Arconte Supremo para obtener el dominio absoluto sobre Gaïa, Matthew Gaul se ha rodeado de los más inusuales colaboradores y agentes.
Dichos individuos, dotados de excepcionales habilidades y poderes, conforman su ejercito privado, las fuerzas con las que planea extender su poder más allá del entendimiento del hombre.
Anima Tactics es el juego de combate de miniaturas ambientado en el universo de Anima: Beyond Fantasy. Tendrás que formar un grupo de personajes especiales, dotados de las más variadas habilidades sobrenaturales y enfrentarte a tus compañeros en combate tan épicos como emocionantes. Mezclando un sistema de cartas, poderes y artefactos, descubre las mejores combinaciones y tácticas que te llevarán a la victoria en el campo de batalla.
Y por supuesto, disfruta del talento de escultores de renombre, entre los que se encuentran leyendas de la industria como Chaz Elliot o Juan Navarro. ¡Prepárate a afrontar el reto de Anima Tactics!
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Novatos en la Guerra del Eón
Descarga la Guía de Inicio de CthulhuTech |
| Actualización | Publicado el 22 de Enero de 2011 | Puntuación | 35 votos |
En unas semanas llegará a nuestros almacenes la edición en castellano del internacionalmente aclamado juego de rol CthulhuTech. Para endulzar la espera ponemos a tu disposición una Guía de Inicio de 48 páginas donde podrás empezar a descubrir este interesante título, tanto ambientación como reglamento. Además incluye una aventura completa y varios personajes pregenerados para que puedas jugar incluso antes de que el juego esté disponible. Si eres miembro de la Comunidad de Edge Entertainment, visita la sección de Extras de la página de CthulhuTech para descargar de forma gratuita esta Guía de Inicio. La Última Guerra te espera.
2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre. Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.
Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de esta Guía de Inicio encontrarás:
La Guía de Inicio de CthulhuTech constituye un juego narrativo completo e independiente para un Guía Narrativo y hasta cuatro jugadores. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.
Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.
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A través del Umbral
Una nueva expansión para Arkham Horror en tu mesa |
| Novedades | Publicado el 22 de Enero de 2011 | Puntuación | 27 votos |
Ya disponible en las mejores tiendas especializadas del país la nueva expansión para el ya clásico Arkham Horror.
Por toda Arkham han empezado a abrirse extraños portales que conducen a otros mundos. Estos portales son una extensión viviente de una antigua criatura arcana que trata de contactar con los humanos, seduciendo a los incautos con sus poderes sobrenaturales. Los habitantes de la ciudad desaparecen sin dejar rastro; tan sólo un puñado de valientes investigadores puede enfrentarse a la blasfema entidad que mora al otro lado de los portales. Pero aun uniendo sus fuerzas, ¿serán capaces de destruir estas mortíferas puertas a lo desconocido sin ceder a la tentación de firmar un terrible pacto con El que Acecha en el Umbral?
El que Acecha en el Umbral es una expansión para el juego de tablero Arkham Horror de Edge Entertainment. Contiene 1 hoja de Heraldo, 18 indicadores de Portal nuevos, 110 cartas nuevas de Primigenio y 56 cartas nuevas de Investigador, entre las que se incluyen nuevos Objetos, Hechizos, cartas de Relación y terribles Pactos siniestros con fuerzas ultraterrenas.
Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.
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Más Madera...
Anunciamos los Componentes de Madera de Accesorios Fantasy Flight |
| En preparación | Publicado el 17 de Enero de 2011 | Puntuación | 27 votos |
Accesorios Fantasy Flight es una línea completa de accesorios específicos para los juegos que te ayudarán a proteger los componentes de tus juegos, incrementando su longevidad. Con las fundas protectoras observarás una significante reducción en el deterioro de tus cartas de juego, ayudando a conservarlas como nuevas tras varias partidas.
Con eso en mente, Fantasy Flight Games y Edge Entertainment se complacen en anunciar las Fichas de madera de Accesorios Fantasy Flight. Estos blísteres de 50 fichas de juego en madera de alta calidad incluyen una gran variedad de piezas diferentes y están disponibles en rojo, azul, verde amarillo, negro y blanco.
Estas piezas son perfectas para personalizar o mejorar tus juegos. ¿Impaciente por añadir tu flota de galeras comerciales a tus partidas de Constantinopolis? Aquí encontrarás barcos, edificios, gente y otras fichas de diferentes formas, todo en un único y manejable envoltorio. Las Fichas de madera son también excelentes para darle a tus proyectos de diseño de un juego un acabado visual profesional... así que ten unos cuantos blísteres cerca cuanto llegue la inspiración.
Los detalles de los contenidos exactos de cada blíster se indican en la página dedicada a las Fichas de madera. ¡No dejes pasar estas versátiles ayudas de juego, que llegarán a tu casa este invierno de mano de Accesorios Fantasy Flight y Edge Entertainment!
Accesorios Fantasy Flight es una completa línea de accesorios para juegos de tablero y cartas para proteger y/o personalizar tus juegos.
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Mensaje desde la Ciudadela
Ya están disponibles las preguntas frecuentes de Batallas de Poniente |
| Actualización | Publicado el 17 de Enero de 2011 | Puntuación | 23 votos |
—Dime, ¿quiénes eran esos hombres que acaban de salir? Roose Bolton, Rickard Karstark, Galbart y Robett Glover, el Gran Jon, Helman Tallhart... podrías haber delegado el mando en cualquiera de ellos. Por los dioses, hasta podrías haber enviado a Theon, por poco que me guste.
—Ninguno de ellos es un Stark —replicó él.
George R.R. Martin, Juego de Tronos.
El caos de la batalla puede ser desconcertante, y las órdenes a menudo se pierden en el tumulto. Levanta la niebla de guerra con las Preguntas Frecuentes de Batallas de Poniente, ¡ya disponibles en la página de extras!
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.