| Registrarse | |
| Mis Puntos | |
| Mi Ludoteca | |
|
Los Poderes Ruinosos otorgan conocimiento oscuro
Las preguntas frecuentes de Caos en el Viejo Mundo han sido actualizadas |
| Actualización | Publicado el 24 de Enero de 2013 | Puntuación | 17 votos |

Sus sigilosas formas peludas infestaban la ciudad rota, alimentándose de los caídos y acabando con los débiles... Los hombres luchaban por sus vidas espalda contra espalda, pero sus armas eran inútiles contra el enorme número de la horda de alimañas. La marea de ratas monstruosas los engulló uno a uno, haciéndoles caer antes de ser despedazados, de que su blanda piel fuera perforada por los amarillentos colmillos y de que la oscura masa peluda ahogara sus gritos lastimeros con sus terribles chillidos.
-Fragmento de una traducción del relato popular tileano La perdición de Kavzar
¡
Hazte con el favor oscuro de los Poderes Ruinosos! Las preguntas frecuentes de Caos en el Viejo Mundo han sido actualizadas en nuestra web e incluyen respuestas a tus preguntas sobre la expansión de La Rata Cornuda.
Llevar claridad al caos
Aunque sólo incluye dos nuevas entradas en la fe de erratas, este exhaustivo documento de preguntas frecuentes para Caos en el Viejo Mundo incluye respuestas a casi 60 preguntas recopiladas de entre la comunidad de jugadores. Descárgalo a continuación o en nuestra página de Extras, ¡y luego corre a desolar el Viejo Mundo armado con el conocimiento oscuro de los Poderes Ruinosos!
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
¡Los Skaven ya están aquí!
Ya disponible La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo |
| Novedades | Publicado el 23 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 14 votos |
Muy por debajo de los furiosos campos de batalla del Viejo Mundo yace un laberinto de túneles que sirven de hogar a una salvaje raza de criaturas decididas a llevar la desolación al mundo que tienen sobre sus cabezas. Los inconscientes ciudadanos del Imperio consideran a estas alimañas un mito, pero aquellos que han visto los horrores del Viejo Mundo enseguida censurarán tal afirmación. Los skaven son reales, y se están acercando...
Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online la expansión de La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo. Mientras los cuatro Poderes Ruinosos siguen compitiendo entre sí para convertirse en el mayor poder desolador del Viejo Mundo, las legiones de las alimañas skaven han encontrado el momento oportuno para extender la corrupción de su siniestro dios.
Superioridad numérica
La expansión de La Rata Cornuda les da a los jugadores formas completamente nuevas de hacer caer el Viejo Mundo: la adición de un quinto jugador a la partida, la introducción de terribles eventos nuevos y la inclusión de nuevas cartas de Mejora y del Caos para los cuatro Poderes Ruinosos.
La expansión de La Rata Cornuda incluye un nuevo Poder jugable, la Rata Cornuda, diseñado para incluir a un quinto jugador en tus partidas de Caos en el Viejo Mundo. Armado con una legión de seguidores skaven, el jugador de la Rata Cornuda usa la superioridad numérica y el subterfugio para obtener ventaja, y recibe puntos extendiendo las abundantes masas de skaven por todo el Viejo Mundo.
Regalos de la Luna Maldita
Sin embargo, los skaven no son los únicos que reciben favores de su dios. La expansión de La Rata Cornuda también proporciona nuevos mazos de cartas del Caos y de Mejora a todos los Poderes Ruinosos de Caos en el Viejo Mundo. Este conjunto de mazos se llama el set de Morrslieb, y las nuevas cartas que incluye cambiarán la forma en que los jugadores interactúan entre sí, creando un entorno de juego completamente nuevo.

Nuevos desafíos
¿Preparado para un desafío aún mayor?
La expansión de la Rata Cornuda también añade varias cartas del Viejo Mundo de nivel experto que se usan para crear un entorno de juego aún más desafiante. Si bien puedes limitarte a mezclar estas cartas con tu mazo de cartas del Viejo Mundo, los jugadores más experimentados pueden elegir jugar con la variante El Reino del Caos usando sólo estas cartas al formar el mazo del Viejo Mundo.
¡No te pierdas todos los avances que hemos publicado sobre La Rata Cornuda en semanas anteriores!
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
La Rata Cornuda se alza
Las reglas de La Rata Cornuda ya están en la página de Extras |
| Actualización | Publicado el 20 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 14 votos |
Aunque las hordas de los malvados skaven hayan entrado en la lucha por la supremacía del Viejo Mundo, la esperanza no se ha perdido. Innumerables hombres y mujeres combaten día a día contra las fuerzas del Caos, y unos pocos elegidos se levantan como héroes para luchar directamente contra sus agentes. Más aún, los misteriosos vientos del destino pueden influir para desbaratar los planes de los dioses oscuros, lo que daría un respiro a los atribulados habitantes del Imperio. Con suerte y tenacidad, las masas podrían frustrar la voluntad de los Poderes Ruinosos y ganarse un respiro bien merecido, aunque temporal.
La Rata Cornuda, la próxima expansión de Caos en el Viejo Mundo, llegará pronto a las estanterías de las tiendas. ¡Es el momento perfecto para reservar una copia en tu tienda habitual! Hasta ahora hemos visto una descripción del dial y de la estrategia de la Rata Cornuda y cómo el set de Morrslieb ofrece nuevas estrategias a Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh.
Prepárate para el conflicto que se avecina; las reglas de La Rata Cornuda ya están disponibles en la página de Extras. Además, sigue leyendo para un avance exclusivo de las nuevas cartas del Viejo Mundo de nivel experto, ¡una variante opcional que añade nuevos retos a la lucha por la supremacía!
El reino del Caos
Los jugadores que quieren aumentar la dificultad de dominar el Viejo Mundo pueden usar las nuevas cartas del Viejo Mundo de nivel experto de dos formas distintas. En primer lugar, puedes añadir estas nueve cartas a las 28 cartas del Viejo Mundo que ya tienes y robar el mazo del Viejo Mundo de la partida siguiendo el procedimiento habitual, ya que los dorsos de las cartas son idénticos para asegurar la aleatoriedad. Esto hará que en cada partida aparezcan pocas o ninguna carta del Viejo Mundo de nivel experto.
La segunda opción, llamada la variante El Reino del Caos, pondrá a prueba los límites de tu cordura a medida que un asalto constante de brutales acontecimientos que cambian el juego aparecen turno tras turno. En esta variante, el mazo del Viejo Mundo está compuesto exclusivamente de cartas de nivel experto, ¡lo que da como resultado una experiencia en la que es muy probable que el Viejo Mundo venza a los jugadores!
Tres de las cartas del Viejo Mundo de nivel experto. haz click para ver en grande.
¡Visita tu tienda habitual para hacer tu reserva hoy mismo y sigue pasándote por aquí para más información sobre La Rata Cornuda!
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
Seducción y control
Nuevo avance de La Rata Cornuda, para Caos en el Viejo Mundo |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 14 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 15 votos |
Mientras la ciudad de Mironia dormía, la niebla se levantó desde las Ciénagas Marchitas y engulló la aldea tileana. Nadie se dio cuenta del furtivo ruido de pies con garras sobre los adoquines, ni del reflejo carmesí de la luz titilante en los ojos de sus bestiales dueños. Pero cuando llegó la mañana, todos los ciudadanos habían desaparecido, igual que la niebla. Sólo quedaban ruinas humeantes, y también éstas acabarían siendo reclamadas por el terreno pantanoso en expansión
Recientemente anunciamos el próximo lanzamiento de La Rata Cornuda, una expansión para Caos en el Viejo Mundo que trae una emocionante facción nueva a la guerra por la siniestra y peligrosa ambientación de Warhammer. Mientras los cuatro Poderes Ruinosos siguen compitiendo entre sí para convertirse en el mayor poder desolador del Viejo Mundo, las legiones de las alimañas skaven han encontrado el momento oportuno para extender la corrupción de su siniestro dios.
La última vez, echamos un vistazo a las cartas de Caos y de Mejora alternativas conocidas como el "set de Morrslieb", y también vimos qué nuevos trucos tendrán Khorne y Nurgle. Hoy continuaremos nuestro repaso a estas cartas alternativas y veremos qué poderes nuevos les esperan a Tzeentch, El que Cambia las Cosas, y a Slaanesh, el Príncipe del Placer.
Cambios del que Cambia
Los seguidores del estilo de juego de control de Tzeentch estarán encantados de saber que la expansión de La Rata Cornuda trae aún más actuaciones por sorpresa a su repertorio. Estratégicamente, Tzeentch siempre ha sido lo suficientemente flexible como para conseguir la victoria por avance de rueda o por Puntos de Victoria, y el set de Morrslieb mantiene esta versatilidad. Sin embargo, en lo que destaca es en el nivel de control directo que da a Tzeentch, tanto sobre cartas como sobre figuras.
El que Cambia las Cosas tiene muchos trucos nuevos bajo la manga, pero también los medios para adquirirlas, lo que es más importante aún. Tzeentch siempre ha sido capaz de moverse rápidamente por su mazo del Caos, lo que le da un flujo constante de opciones. ¿No has conseguido la carta que querías? Incluso una carta del Caos que parece no tener ningún uso válido en una situación concreta puede darte una ventaja con la mejora de los Acólitos de Tzeentch, que te permite usar cualquier carta del Caos como escudo contra el daño entrante. Del mismo modo, puedes emplear una carta poco útil como combustible para tu Portal de disformidad, una carta del Caos que permite una rápida movilidad.

O puede que quieras usarla para bloquear el efecto de una carta de un oponente. Tus enemigos no sabrán si amarte u odiarte cuando uses la carta de Mejora Desacato místico, que te permite colocar una carta del Caos sobre una carta del Caos de un oponente, ¡cancelando así su efecto!
Convertir a tus peones en reyes
Hablando de control, el set de Morrslieb le da al Príncipe del Placer formas completamente nuevas de seducir a la aristocracia del Viejo Mundo. Slaanesh también es completamente capaz de ganar tanto por avance de rueda como por Puntos de Victoria, pero te conviene elegir tu estrategia lo antes posible para empezar a prepararla.

Las cartas de Mejora Caída en desgracia y Ascenso a la gloria, por ejemplo, están diseñadas para acentuar esta dicotomía en tus decisiones. Con Caída en desgracia puedes maximizar tus avances de rueda concentrando tus fichas de Corrupción en algunas regiones. De forma alternativa, Ascenso a la gloria te ayuda a obtener Puntos de Victoria mediante la supremacía. De cualquier modo, querrás que haya muchas fichas de Noble sobre el tablero. ¿Pero cómo lo lograrás?
Tu Guardián de Secretos vale por tres Nobles, lo que representa su influjo sobre las mentes de su embelesado populacho. ¿Necesitas más Nobles sobre el tablero? Depravación es una opción versátil. Si ya has concentrado los Nobles existentes en un solo lugar, ganarás poder. Si no lo has hecho, ganarás más Nobles.
¡La amenaza skaven crece con cada día que pasa, y el Viejo Mundo se acerca al momento en el que saldrán de su Imperio Subterráneo! ¡Pronto la expansión de La Rata Cornuda en tu tienda favorita y nuevos avances en nuestra web!
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
Sangre febril
Un avance de La Rata Cornuda, próxima expansión para Caos en el Viejo Mundo |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 5 de Octubre de 2011 | Puntuación | 18 votos |
Cualquier persona decente encuentra repulsiva a la rata común. Es una transmisora de enfermedades que rebusca en nuestros montones de basura y asusta a nuestros hijos. Pero los skaven son muchísimo peor, con creces, de pie sobre sus patas traseras como una vil parodia de un humano. Ratas altas como hombres y dotadas de un intelecto malvado y astuto. Son el lado oscuro de nuestras almas que viene a destruirnos por nuestros pecados.
-Albrecht de Nuln, quemado en la hoguera, 1301 I.C. por discursos nocivos
Recientemente anunciamos el próximo lanzamiento de La Rata Cornuda, una expansión para Caos en el Viejo Mundo que trae una emocionante facción nueva a la guerra por la siniestra y peligrosa ambientación de Warhammer. Mientras los cuatro Poderes Ruinosos siguen compitiendo entre sí para convertirse en el mayor poder desolador del Viejo Mundo, las legiones de las alimañas skaven han encontrado el momento oportuno para extender la corrupción de su siniestro dios.
Aunque la horda de alimañas se presenta como un formidable adversario nuevo, los cuatro Poderes Ruinosos también han conseguido algunos trucos nuevos. Los jugadores que usen los Poderes ya existentes pueden ponerse de acuerdo en si quieren usar el conjunto de cartas del Caos y de Mejora originales o pueden decidir emplear el "set de Morrslieb" alternativo, que introduce una gran cantidad de opciones y estrategias nuevas. Hoy echaremos un vistazo a estos estilos de juego alternativos y veremos qué obtienen Khorne, el belicoso Dios de la Sangre, y Nurgle, el perverso Señor de la Descomposición.
¡Puntos para el Dios de la Sangre!
De todas las mejoras que trae el set de Morrslieb, las recibidas por Khorne probablemente sean las menos sutiles, como es habitual en el dios. Así pues, mientras los otros Poderes Ruinosos reciben estrategias alternativas con más matices, la estrategia alternativa de Khorne es inmediatamente obvia: acumular Puntos de Victoria. Y no es que esto signifique que se haya reducido el potencial de Khorne para ganar mediante el avance de rueda. Lo que hace el set de Morrslieb es simplemente hacer más viable que antes el segundo camino de Khorne hacia la victoria.

Pero no pienses que Khorne se ha convertido en una especie de pacifista porque parezca que pueda querer ostentar la supremacía o incluso desolar una región de vez en cuando. De hecho, muchas de sus nuevas cartas de Mejora y del Caos están orientadas a recompensarlo con puntos por hacer lo que mejore sabe hacer: derramar sangre. Con su carta de Mejora alternativa para los Desangradores, Khorne gana Puntos de Victoria cuando sus terribles Desangradores se hacen con los cráneos de sus enemigos.
E incluso cuando Khorne busca la supremacía, lo hace para alcanzar otro propósito. Su carta de Mejora para el Ensangrentado permite que sus sectarios cuenten como dos figuras a efectos de supremacía, lo que combinado con su carta de Mejora Marea Carmesí puede ser una forma estupenda para llenarse la mano con más cartas del Caos.
Y hablando de cartas del Caos, el set de Morrslieb le da a Khorne varias maneras de superar a sus presas más cobardes... incluyendo a los skaven, que son muy hábiles escabulléndose del combate. ¡Corderos al matadero obliga a sus enemigos a venir a él, mientras que Terror permite a Khorne acorralarlos de una región a otra!
La infección se extiende
Los veteranos de Caos en el Viejo Mundo estarán de acuerdo en que si bien el camino hacia la victoria más probable para Khorne siempre ha sido su rueda, Nurgle suele quedarse con el medidor de Puntos de Victoria. Así que si el set de Morrslieb hace que los Puntos de Victoria sean más viables para Khorne, ¿lo contrario es válido para Nurgle?
A grandes rasgos, sí, aunque en el caso de Nurgle, sigue siendo un desafío considerable dada la longitud de su rueda. Sin embargo, algunas cartas del Caos alternativas contribuyen a cambiar eso. Fiebre supurante otorga una ficha de Avance de rueda si Nurgle ostenta la supremacía de la región en la que se colocó la carta. Por su parte, La misión de Nurgle es una carta cara, pero que puede resultar muy valiosa al permitirte avanzar tu rueda una posición inmediatamente.
Los jugadores del Padre Nurgle también se encontrarán con una movilidad aumentada. Y gracias a algunas cartas concretas, ya no se verán atados a las regiones populosas que atraviesan el corazón del tablero. La carta de Mejora Cabalgata de la descomposición obligará a tus componentes a pensarse dos veces dónde envían a sus propios sectarios, ¡ya que al hacerlo podrían ayudarte a conseguir tu condición de avance de rueda!
Mientras tanto, Brote virulento es una forma estupenda de que tus oponentes sigan pensándoselo. Puede que parezca inofensivo que coloques sectarios en las Tierras Yermas o en Norsca... ¡hasta que hagas que esas regiones se consideren populosas y te hagas con un par de avances de rueda!

Puedes estar seguro de que unas meticulosas pruebas de juego han permitido al equipo de diseño de La Rata Cornuda trabajar para asegurarse de que no las cartas del set de Morrslieb alternativo no solamente proporcionan un amplio abanico de nuevas opciones estratégicas y una nueva "actitud" a cada uno de los Poderes Ruinosos, sino que también siguen siendo fieles a la temática y preservan el delicado equilibrio que esperan los aficionados a Caos en el Viejo Mundo.
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
Desde las entrañas del Imperio
Anunciando la expansión de La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo |
| En preparación | Publicado el 19 de Septiembre de 2011 | Puntuación | 19 votos |
Muy por debajo de los furiosos campos de batalla del Viejo Mundo yace un laberinto de túneles que sirven de hogar a una salvaje raza de criaturas decididas a llevar la desolación al mundo que tienen sobre sus cabezas. Los inconscientes ciudadanos del Imperio consideran a estas alimañas un mito, pero aquellos que han visto los horrores del Viejo Mundo enseguida censurarán tal afirmación. Los skaven son reales, y se están acercando...
¡Edge Entertainment se enorgullece en anunciar el próximo lanzamiento de la expansión de La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo! Mientras los cuatro Poderes Ruinosos siguen compitiendo entre sí para convertirse en el mayor poder desolador del Viejo Mundo, las legiones de las alimañas skaven han encontrado el momento oportuno para extender la corrupción de su siniestro dios.
Superioridad numérica
La expansión de La Rata Cornuda les da a los jugadores formas completamente nuevas de hacer caer el Viejo Mundo: la adición de un quinto jugador a la partida, la introducción de terribles eventos nuevos y la inclusión de nuevas cartas de Mejora y del Caos para los cuatro Poderes Ruinosos.
La expansión de La Rata Cornuda incluye un nuevo Poder jugable, la Rata Cornuda, diseñado para incluir a un quinto jugador en tus partidas de Caos en el Viejo Mundo. Armado con una legión de seguidores skaven, el jugador de la Rata Cornuda usa la superioridad numérica y el subterfugio para obtener ventaja, y recibe puntos extendiendo las abundantes masas de skaven por todo el Viejo Mundo.
Regalos de la Luna Maldita
Sin embargo, los skaven no son los únicos que reciben favores de su dios. La expansión de La Rata Cornuda también proporciona nuevos mazos de cartas del Caos y de Mejora a todos los Poderes Ruinosos de Caos en el Viejo Mundo. Este conjunto de mazos se llama el set de Morrslieb, y las nuevas cartas que incluye cambiarán la forma en que los jugadores interactúan entre sí, creando un entorno de juego completamente nuevo.

Nuevos desafíos
¿Preparado para un desafío aún mayor?
La expansión de la Rata Cornuda también añade varias cartas del Viejo Mundo de nivel experto que se usan para crear un entorno de juego aún más desafiante. Si bien puedes limitarte a mezclar estas cartas con tu mazo de cartas del Viejo Mundo, los jugadores más experimentados pueden elegir jugar con la variante El Reino del Caos usando sólo estas cartas al formar el mazo del Viejo Mundo.
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
Trae la luz al caos
Respuestas a las preguntas más frecuentes en Caos en el Viejo Mundo |
| Actualización | Publicado el 6 de Agosto de 2010 | Puntuación | 21 votos |
Tzeentch prospera en la confusión y las artimañas, tejiendo complejos planes y utilizando a los desafortunados habitantes del Viejo Mundo como peones en su inmenso juego.
Afortunadamente, Tzeentch no trabaja para Edge Entertainment.
Por ellos estamos encantados de ofrecerte en la sección de Utilidades de la página de Caos en el Viejo Mundo un documento que recoge las respuestas a las preguntas más frecuentes y la fe de erratas oficial.
Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
Reinventando la rueda... del Caos
Estrategias para sembrar el Caos en el Viejo Mundo |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Diciembre de 2009 | Puntuación | 27 votos |
Estrategias para sembrar el Caos en el Viejo Mundo
El camino a la victoria está plagado de peligros. Para consolidar y mantener tu poder sobre el mundo de los mortales, deberás enfrentarte a numerosas adversidades, desde los estragos causados por los dioses rivales hasta la propia resistencia ofrecida por los habitantes del Viejo Mundo. Analizaremos a lo largo de varios artículos los distintos métodos para obtener la victoria en este juego (girando la rueda, ejerciendo la supremacía y desolando regiones del tablero). En la mayoría de los casos la victoria se consigue combinando todos estos sistemas, pero por el momento nos centraremos en el primero de ellos.

Cada una de las cuatro ruedas situadas en la esquina superior izquierda del tablero contiene distintas bonificaciones y sorpresas. El poder de los dioses crece a medida que van colocando sus fichas de Avance sobre estas ruedas. El uso que den al poder obtenido determinará su supervivencia. Ganará la partida el jugador que sepa aprovechar sus recursos con mayor efectividad. Recibir una ficha de Avance está muy bien, pero si quieres ganar la partida mediante este sistema deberás obtener dos, tres o incluso cuatro fichas por turno con regularidad. También es muy importante contar el número de avances que van a conseguir tus rivales. Ganar cuatro fichas de Avance es toda una proeza, pero no te servirá de nada si otro jugador las consigue también. Debes ser la deidad con más fichas de Avance para poder girar tu rueda del Caos; al mismo tiempo, debes procurar que ningún otro jugador obtenga más avances que tú. Por ejemplo, si ves que Slaanesh va a ganar cuatro fichas de Avance de rueda en un turno, debes asegurarte de conseguir otras cuatro para impedir que gire su rueda y se haga con la ventaja. Ataca a sus sectarios, utiliza cartas que le impidan colocar fichas de Corrupción o desplaza sus unidades a regiones menos convenientes.
Las mareas del cambio
En cada partida se roban un conjunto aleatorio de cartas del Viejo Mundo para impedir que el Caos lo destruya todo. Estas cartas ejercen una gran influencia en la victoria por avance de rueda. Dado que son distintas para cada partida, los jugadores tendrán que estar atentos a las que vayan apareciendo para juzgar si aún es posible conseguir la victoria mediante giros de rueda. Si las cartas del Viejo Mundo generan un gran número de Nobles, Héroes o Piedra de Disformidad, dos de los dioses del Caos tendrán que prestar especial atención al lugar en que se colocan estas fichas. Khorne tampoco debe perderlas de vista, ya que atraerán nuevas víctimas para su furia. A Nurgle le conviene proceder con cautela si aparecen los Corsarios elfos oscuros, ya que pueden complicarle mucho la victoria por giros de rueda. Los Corsarios elfos oscuros colocan Héroes en dos de las regiones Populosas de Nurgle, y son especialmente eficaces a la hora de eliminar unidades.

Además de la naturaleza aleatoria de las cartas del Viejo Mundo, las nueve fichas que se colocan al principio de la partida tienen un gran efecto sobre las estrategias de los jugadores. Si las fichas de Piedra de Disformidad acaban en regiones adyacentes a las suyas, Tzeentch lo tendrá más fácil para ganar girando su rueda. Si las fichas de Noble se colocan en regiones adyacentes a las suyas, Slaanesh tendrá mejores oportunidades para colocar las dos fichas de Corrupción que necesita para girar su rueda del Caos. Si los Nobles o las Piedras de Disformidad terminan en el centro del tablero, se producirán más enfrentamientos: Khorne centrará su atención en las necesidades de los demás dioses, Nurgle tratará de proteger sus regiones Populosas, y tanto Tzeentch como Slaanesh buscarán las fichas necesarias para girar sus ruedas.
No existe plan que sobreviva al contacto con el enemigo; del mismo modo, no hay ninguna estrategia infalible para todos los dioses. Tendrás que evaluar la distribución del mapa y reaccionar a los efectos de las cartas del Viejo Mundo que aparezcan cada turno. Ajusta tus planes a la colocación de unidades y cartas de tus adversarios. A continuación examinaremos con detalle las principales estrategias de cada uno de los dioses del Caos para hacerse con la victoria girando sus ruedas.
Khorne
El método de Khorne es el más fácil de asimilar desde el principio de la partida. Mata una figura enemiga o más en una región para ganar una ficha de Avance de rueda. El jugador que controla a Khorne debe intentar abarcar tantas regiones como le sea posible, procurando tirar todos los dados que pueda al tiempo que mantiene una cantidad mínima de unidades en todas las regiones. Para conseguir buenas presas, céntrate en las regiones que resulten beneficiosas para tus adversarios. Toda región en la que haya un Noble o un Héroe atraerá sectarios de Slaanesh si éste desea girar su rueda del Caos. Las cuatro regiones de mayor tamaño del centro del tablero también son un buen sitio en el que reunir un pequeño ejército, ya que Nurgle pretenderá sin duda corromper las regiones Populosas. Tzeentch acudirá a las regiones con concentraciones de la mágica Piedra de Disformidad; sus seguidores son muy vulnerables y te proporcionarán fichas de Avance con facilidad.
Khorne tiene la segunda rueda más larga; si vas a intentar ganar girándola, tendrás que desplegar tus fuerzas a lo largo y ancho del tablero. Tus guerreros tiran dos dados en cada combate, ¡y tu Devorador de Almas puede causar estragos con sus cuatro dados! Aprovecha esta ventaja. Coloca un Desangrador en toda región en la que haya una figura enemiga. Una de tus mejoras más eficaces es la del sectario; con ella dispondrás de unidades de combate de bajo coste y capaces de abrumar a casi cualquier enemigo sobre el tablero. Recuerda que, en definitiva, lo que Khorne anhela es el derramamiento de sangre, no importa de quién sea.
Nurgle
El señor de la descomposición y la pestilencia se enfrenta a la rueda más larga del juego; la mayoría de los jugadores evitarán este sistema. Tendrás que ser agresivo y tomar medidas cuanto antes para girar tu rueda. Para obtener la victoria con este método, necesitarás el giro adicional cada ronda durante toda la partida. ¡Pero no temas! Aunque tenga la rueda más larga, Nurgle guarda muchos ases en la manga para procurarse los giros.
Tu primer plan de ataque consiste en aprovechar al máximo el rendimiento de tus unidades. Tus sectarios son la clave para esta victoria, pero pueden ser demasiado frágiles. Protégelos con tus guerreros más asequibles, los Portadores de Plagas. Son una de las unidades de combate más baratas del juego, y si adquieres su mejora pueden ser increíblemente efectivos tanto para intimidar a un adversario como para eliminar sus figuras. La mejora les permite “golpear” a una figura enemiga cuando mueren. De este modo pueden desempeñar una doble función: no sólo tiran sus dados de batalla, ¡sino que añaden un impacto adicional si mueren! Muchos adversarios preferirán conservar a sus guerreros antes que dejarlos en las manos enfermas de estos abotargados demonios.
En segundo lugar, utiliza las cartas de tu mano para conservar a tus sectarios. El Toque epidémico reduce en 1 el valor de defensa de todas las figuras enemigas que estén en una región, haciendo que resulte más fácil eliminarlas. La Lluvia de pus incrementa la defensa de todas tus unidades, con lo que tus adversarios lo tendrán más difícil para expulsarte de la región que ocupan. Estas dos cartas te facilitan las batallas, y puedes valerte de ellas para intimidar a un adversario y mantenerlo alejado de la región en la que estén tus sectarios. La podredumbre final es increíblemente eficaz a la hora de asustar a tus rivales; al final de la batalla puedes destruir un sectario o guerrero enemigo por cada ficha de Corrupción que hayas colocado en la región. Y dado que tienes varias formas de asignar estas fichas, es un modo excelente de eliminar varias figuras enemigas de una tacada.
Por último, piensa en ti mismo como en un granjero. Quizá te parezca una analogía muy rara, pero en realidad es lo que haces: siembras corrupción en las regiones y cosechas los frutos. En tu rueda hay varias formas de retirar fichas de Corrupción del tablero, y también dispones de cartas que tienen el mismo efecto. Retirar estas fichas de las regiones te brinda la oportunidad de seguir corrompiéndolas, lo que a su vez te proporciona más fichas de Avance de rueda. La mejora de la Gran Inmundicia te permite colocar fichas de Corrupción allí donde la convoques. Esto puede servirte para desolar regiones no Populosas que estén cerca del límite de la desolación. Al principio de la partida puedes conseguir cuatro fichas de Avance cada turno. Más adelante, a medida que se vayan desolando regiones, ya no podrás sacar nada de ellas; si quieres ganar la partida girando tu rueda, no debes permitir que esto ocurra. Todas las regiones deben permanecer en buen estado, y para eso tendrás que protegerlas como un pastor cuida de su rebaño ahuyentando a los lobos. Asegúrate de que las regiones Populosas no interesen a los demás jugadores. Utiliza tus cartas, tus unidades y tu perfidia particular para mantener sanas y salvas estas regiones.
Tzeentch
El señor de la transformación urde planes dentro de otros planes; en tus manos queda aprovecharlos al máximo. Debido a la distribución aleatoria de fichas al principio de la partida, tendrás que prestar especial atención a las regiones en las que hayan acabado las fichas de Piedra de Disformidad, que te proporcionarán la mitad de los símbolos de magia que necesitas para girar tu rueda. Si se ubican en regiones adyacentes, la victoria por avance de la rueda será mucho más viable. Pero si están en extremos opuestos del tablero, quizá te convenga seguir otra estrategia.
La clave de tu estrategia a largo plazo está en tu mano. Las cartas que robes tendrán un gran impacto en tus planes y en las opciones que tendrás a tu disposición para frustrar los de tus rivales. Tu rueda del Caos es la segunda más corta, pero necesitarás tiempo para orquestar tu glorioso triunfo. Como en tu mazo sólo hay tres cartas que cuesten dos puntos de Poder, puedes poner en juego un buen montón de cartas cada ronda. Utiliza el Teletransporte para sacar a los sectarios de Nurgle de las regiones Populosas. Invoca el Estasis temporal para aumentar el coste de las cartas y unidades enemigas en una región, de este modo podrás llevar a cabo tus planes sin temor a interrupciones. Si un rival coloca una carta adversa en una región controlada por ti, utiliza El que Cambia las Cosas para anular su efecto. O aún mejor, úsalo en una región que no te interese para cancelar el efecto de una carta beneficiosa para otro jugador. Absorber poder te permite drenar la esencia de tus enemigos y te concede poder adicional.
Tendrás que hacer especial hincapié en la colocación de cartas, ya que puedes recuperar una mano de cinco cada turno. Recuerda que no podrás tener más de cinco cartas; no te conviene acumularlas. La mejora de tus sectarios te permite desplazar la Piedra de Disformidad por todo el tablero, una forma muy práctica de evitar la naturaleza sanguinaria de Khorne. Gracias a la mejora de tu gran demonio podrás decidir dónde se concentrarán tus sectarios, ya que genera dos iconos de magia allí donde se encuentre el señor de la transformación. No pierdas tiempo entablando batallas con los dioses rivales. Tus planes darán sus frutos independientemente de sus intenciones.
Slaanesh
El camino de la condenación está lleno de excusas. Si algo sienta muy bien, ¿cómo puede ser malo? La vocecilla que te susurra desde los rincones más oscuros de tu mente es la seducción de Slaanesh. Las edulcoradas mentiras del príncipe de los placeres conducen a muchos por el pecaminoso camino de la oscuridad. Slaanesh se deleita corrompiendo a los Héroes y los Nobles del Viejo Mundo.
Sabiendo esto, tu principal interés estriba en convocar a tus sectarios allí donde se encuentren estas fichas. Dada la naturaleza aleatoria de la preparación del tablero, tendrás que prestar especial atención a la ubicación de los Nobles. Si se congregan en el centro del tablero, puede que debas sacrificar algunos sectarios para girar tu rueda en las primeras etapas de la partida. A medida que tu rueda avance, te irá proporcionando más Nobles para que los distribuyas por el tablero, incrementando así tus opciones. Como necesitas colocar dos fichas de Corrupción para recibir una de Avance, vas a tener que proteger bien a tus sectarios.
Dispones de numerosos medios para proteger a tus seguidores; el más destacado de todos es adoptar una postura agresiva. Adquirir la mejora para las Diablillas o el Guardián de Secretos te permite afianzar tu presencia y escudarte de la cólera de Khorne. También puedes aprovechar tu capacidad para convocar más sectarios de los que pueden eliminar tus rivales; si la combinas con las dos mejoras de Slaanesh, que te proporcionan más puntos de Poder, podrás utilizar el Campo de éxtasis para anular la batalla en una región. La última estrategia que tienes a tu disposición es la de sobrevivir a tus rivales; utilizando las mejoras de tus sectarios (que incrementan su vida) y tus Diablillas, tus unidades serán mucho más difíciles de eliminar. De este modo tus enemigos desviarán su atención hacia cualquier otra parte, pues tendrían que invertir demasiados recursos para destruirte.
Victoria
Conseguir la victoria mediante avances de rueda es todo un reto, pues tanto Tzeentch como Slaanesh dependen de la colocación de fichas, Nurgle necesita que los demás dioses se mantengan alejados de sus regiones y Khorne debe compartir región con figuras enemigas además de obtener buenas tiradas. Sin embargo, esta estrategia ofrece una satisfacción inmediata, ya que todos los dioses que tengan una ficha de Avance en su rueda del Caos al final del turno podrán girarla. Los beneficios conferidos por las ruedas son distintos para cada deidad, y pondrán a su disposición nuevas opciones para aplastar a sus enemigos. Si se produce un empate al final de la partida, la victoria se brinda al dios que haya llevado su rueda hasta la última posición y acumulado más puntos de victoria. Si ves que puedes acabar empatado a giros de rueda con otro jugador, procura obtener más puntos de victoria que él.

Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.
|
Corrompe el mundo a tu voluntad
Ya disponible Warhammer: Caos en el Viejo Mundo |
| Novedades | Publicado el 12 de Diciembre de 2009 | Puntuación | 23 votos |
El gran lanzamiento de Warhammer estas navidades se llama Caos en el Viejo Mundo, un épico juego de tablero donde cada jugador interpreta el papel de uno de los malévolos señores del caos. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores te otorgan ventajas únicas y habilidades diabólicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Y mientras los poderes del Caos se enfrentan por la victoria total usando la corrupción y la guerra, también deben luchar contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que harán todo lo posible para desterrar a los dioses al vórtice del Reino del Caos del que proceden... al menos por ahora.
Los poderes ruinosos descienden desde el norte
El mundo está en guerra. Los hombres se enfrentan constantemente a los brutales orcos, los malvados hombres rata conocidos como skaven, y sus eternos enemigos, ellos mismos. Elfos y enanos ofrecen la ayuda que pueden, pero sus razas son sólo una fracción de lo que fueron en sus tiempos de gloria. En lo más alto del mundo se hallan los Desiertos del Caos, inhóspitos yermos rebosantes de horribles monstruos y bárbaros salvajes devotos de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos. Este terrorífico lugar pervierte y transforma a todo el que entra en él, y los fieros campeones del Caos surgen de aquí preparados para desafiar a cualquiera que se interponga en su camino. Ahora los Poderes mismos emergen desde lo más alto del mundo.
"El infierno está vacío y todos los demonios están aquí."
- William Shakespeare
Caos en el Viejo Mundo te convierte en un dios. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores te otorgan ventajas únicas y habilidades diabólicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Khorne, Dios de la Sangre y Rey de Calaveras, codicia la muerte y la batalla. Nurgle, Señor de la Plaga y Padre de la Corrupción, disfruta con la obscenidad y la enfermedad. Tzeentch, Aquel que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, trama el destino del universo. Slaanesh, Príncipe del Placer y el Dolor, Señor de las Tentaciones, atrae incluso a los más píos a sus seis mortales seducciones. Y mientras tú y los otros poderes del Caos os enfrentáis por la victoria total usando la corrupción y la guerra, también debéis luchar contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que harán todo lo posible para desterraros al vórtice del Reino del Caos del que procedéis.
"Somos nuestros propios demonios, y hacemos de este mundo nuestro infierno."
- Oscar Wilde
Como personificación de una de estas cuatro fuerzas brutales, ¡por fin ha llegado tu momento! Tus tres mezquinos rivales piensan que están muy cerca de conseguir la victoria final, pero se equivocan. En comparación contigo, son poco más que aprendices. Tus esfuerzos, planes y pura fuerza de voluntad están a punto de ahogar el mundo en un mar de caos. Lo que surja de esa vorágine será creado a tu gloriosa imagen, e incluso tus patéticos rivales deberán inclinarse ante ti por toda la eternidad. ¡La lucha final ha comenzado!
"La esperanza es el peor de los males, pues prolonga el tormento del hombre."
- Friedrich Nietzsche
¿Qué esperanza puede haber para el mundo mortal?
En el mundo de Warhammer, los cuatro dioses del caos se enfrentan por la supremacía. Khorne, Dios de la Sangre y Rey de Calaveras, codicia la muerte y la batalla. Nurgle, Señor de la Plaga y Padre de la Corrupción, disfruta con la obscenidad y la enfermedad. Tzeentch, Aquel que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, trama el destino del universo. Slaanesh, Príncipe del Placer y el Dolor, Señor de las Tentaciones, atrae incluso a los más píos a sus seis mortales seducciones.
En el juego de tablero Caos en el Viejo Mundo cada jugador interpreta el papel de uno de los malévolos señores del caos. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores te otorgan ventajas únicas y habilidades diabólicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Y mientras los poderes del Caos se enfrentan por la victoria total usando la corrupción y la guerra, también deben luchar contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que harán todo lo posible para desterrar a los dioses al vórtice del Reino del Caos del que proceden... al menos por ahora.
La Era de la Aflicción ha caido sobre nosotros.
- Grimorio Daemonicus
¿Qué camino de la corrupción escogerás?
Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia en el Viejo Mundo de Warhammer.
Khorne, el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos, no ansía otra cosa que la batalla y la muerte; se deleita con la furia y la masacre, la violencia y la carnicería.
Nurgle, el Señor de las Plagas, el Padre de la Corrupción, disfruta propagando enfermedades e inmundicias, extendiendo una purulenta marea de pestilencia por las regiones habitadas.
Tzeentch, El que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, es el arquitecto del destino del universo y teje redes de confusión y manipulación tan finas y sutiles como la seda.
Slaanesh, el Príncipe de los Placeres y el Dolor, el Señor de las Tentaciones, capaz de seducir a los más íntegros con la fascinación de la avidez, la gula, la carnalidad, la notoriedad, la vanagloria y la indolencia.
Pero mientras estos cuatro Poderes participan en su gran juego por toda la eternidad, el Viejo Mundo se resiste a sus estragos y depravaciones con firmeza inquebrantable y formidables héroes.

Objetivo del juego
En Caos en el Viejo Mundo, cada jugador asume el papel de uno de los cuatro malignos y horribles Poderes Ruinosos que pugnan por corromper, dominar o destruir el Viejo Mundo. Los Poderes Ruinosos también son conocidos como fuerzas del Caos, Poderes o dioses.
Existen dos formas de alzarse con la victoria en este juego:
Si el mazo del Viejo Mundo se agota y ninguno de los Poderes ha ganado la partida, el propio Viejo Mundo es declarado vencedor y los cuatro Poderes Ruinosos pierden la partida.
Galería de imágenes




|
Diseñando el Caos
Notas de Eric M. Lang autor de Warhammer: Caos en el Viejo Mundo |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 7 de Noviembre de 2009 | Puntuación | 31 votos |
– Los jugadores asumen el papel de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos e intentan corromper el mundo.
Cuando Christian Petersen me planteó este concepto para un juego de tablero, lo primero que pensé fue que quería que renovase algún clásico de Games Workshop.
– No, Eric. Lo que queremos es que lo diseñes tú.
Y así se sacudió mi mundo hasta los cimientos.
Un juego de tablero de fantasía completamente nuevo, de la línea de Warhammer. ¡Y por si fuera poco, basado en el aspecto más chulo de toda su mitología! Cuando salí de la reunión preliminar iba flotando en una nube, abrumado por las posibilidades que se extendían ante mí.
Estuve todo el fin de semana siguiente sufriendo continuos arrebatos frenéticos de emocionantes inspiraciones. Leí más material de Warhammer en dos días de lo que había leído en varios años. Me pasé las horas muertas enfrascado en la riqueza y complejidad de su trasfondo. Aunque apenas había jugado al juego de miniaturas, su cosmología siempre me había interesado.
Los objetivos que quería conseguir con mi diseño eran simples: crear un juego de control territorial sencillo pero completo en el que los jugadores sintieran una intensa conexión con sus “personajes”, y cuyo telón de fondo fuera un mundo más vivo y dinámico de lo que suele verse en otros juegos de este tipo. Quería hacer justicia a la singularidad de cada uno de los cuatro aspectos del Caos para satisfacer a los aficionados a Warhammer. Y quería que la experiencia de juego ayudase a los recién llegados a este universo de fantasía a comprender y disfrutar las personalidades de los distintos Poderes Ruinosos.
Era importante que cada uno de estos dioses se jugase de forma muy distinta. Desde el principio supe que todos ellos debían tener un camino alternativo único hacia la victoria que reflejase la naturaleza de su poder. El reto consistía en asegurarme de que todas las condiciones de victoria se integraban con fluidez en el desarrollo de las partidas. De este modo todos los jugadores tendrían una perspectiva propia pero unida a las demás sobre cómo causar la destrucción del mundo, sin por ello reducir el juego a un simple solitario cuádruple.
Además, quería conseguir que el juego fuera ligeramente distinto cuando alguno de los Poderes Ruinosos no participase en la partida. Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores sin Khorne habría menos combates, por lo que se haría más hincapié en la desolación de las regiones del mapa. Por otro lado, al jugar sin Tzeentch se producirían menos movimientos dinámicos por el tablero, y las tácticas serían más predecibles.
Uno de los problemas con los que me debatí fue la relación antagónica existente entre Khorne y Slaanesh por un lado, y entre Nurgle y Tzeentch por el otro. Cada una de estas parejas siente un profundo odio por sus respectivas contrapartidas, y esto tenía que verse reflejado de algún modo en la mecánica de juego. Sin embargo, procuré que no se me fuera la mano para no dar pie a malas experiencias de juego en partidas de tres jugadores, en las que uno ganase fácilmente por no tener a nadie que frustrase sus planes continuamente. En vez de seguir ese camino, intenté reflejarlo de un modo más sutil en las interacciones de cartas. Por ejemplo, la forma en que algunas de las cartas del Caos de Khorne fomentan las batallas mientras que las de Slaanesh las evitan tácticamente ofrece una interesante dinámica en la que también se ven implicados los demás jugadores.
Éste es uno de los proyectos de diseño más emocionantes en los que nunca he trabajado, y estoy extremadamente contento con el resultado. Me gustaría dar las gracias a Jeff Tidball y a Tim Uren por su soberbio trabajo de desarrollo, y también a Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL Springer por su alucinante diseño gráfico.
Espero que os divirtáis jugando a este juego tanto como yo me he divertido diseñándolo.
¡Cráneos para el Trono de Cráneos!
Eric M. Lang.
En el mundo de Warhammer, los cuatro dioses del caos se enfrentan por la supremacía. Khorne, Dios de la Sangre y Rey de Calaveras, codicia la muerte y la batalla. Nurgle, Señor de la Plaga y Padre de la Corrupción, disfruta con la obscenidad y la enfermedad. Tzeentch, Aquel que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, trama el destino del universo. Slaanesh, Príncipe del Placer y el Dolor, Señor de las Tentaciones, atrae incluso a los más píos a sus seis mortales seducciones.
En el juego de tablero Caos en el Viejo Mundo cada jugador interpreta el papel de uno de los malévolos señores del caos. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores te otorgan ventajas únicas y habilidades diabólicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Y mientras los poderes del Caos se enfrentan por la victoria total usando la corrupción y la guerra, también deben luchar contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que harán todo lo posible para desterrar a los dioses al vórtice del Reino del Caos del que proceden... al menos por ahora.