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Creando la tormenta perfecta
El proceso de diseño y desarrollo de Tormenta Inminente |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 18 de Julio de 2012 | Puntuación | 16 votos |
- Notas de Jay Little, jefe de desarrollo de juegos de rol
Una de las cosas más emocionantes de Tormenta Inminente es el hecho de que se trata del primer suplemento de aventuras que se publicará para Warhammer: El juego de rol. Y como tal, doy por sentado que para muchos será la primera toma de contacto con esta ambientación, y para muchos otros será el siguiente paso que den los PJ que ya hayan completado la aventura Ojo por ojo, incluida en la Guía del DJ.
Teniendo esto presente, no cabe ninguna duda de que las expectativas y el interés de los aficionados y los jugadores estarán por las nubes. Sabía que nos enfrentábamos a una difícil tarea: la de crear una aventura de calidad que ofrezca una visión tan variada como evocadora de la ambientación fantástica de Warhammer y de la vida en el Imperio, además de ilustrar la mecánica exclusiva y el estilo de juego único de WJDR.
Empezamos colaborando con los grandes talentos del equipo de creadores y autores para subrayar los principales temas que queríamos ver plasmados en la aventura. Además de algunos de los elementos temáticos clásicos de Warhammer, queríamos asegurarnos de cubrir nuevos terrenos e introducir giros argumentales inesperados.
Aquí tenéis una lista con algunas de las decisiones de diseño que hemos procurado implementar a lo largo de la campaña (tranquilos, que no os destripamos nada de la misma).
Teníamos varios objetivos más, pero con esto ya os hacéis una idea de la base de la que partimos. En cierto modo nos pareció un tanto ambiguo, pero no tenía ninguna intención de aceptar nada menos para Tormenta Inminente.
A continuación nos pusimos a recabar ideas para esbozar un argumento que abarcase todos estos objetivos.
Yo ya tenía en mente algunos conceptos, pero la cosa no despegó del todo hasta que Steve Darlington, Dylan Owen, Dave Allen y los demás autores comenzaron a aportar detalles adicionales que dieron forma a la historia. Steve Darlington contribuyó en gran medida a la creación y dirección del argumento general y de las numerosas tramas secundarias que se conjugan a lo largo de toda la campaña. Dave Allen tomó el testigo y se encargó de bosquejar Stromdorf partiendo del concepto de una villa embarrada y anegada por la lluvia, detallando lo que en ella se ve, se oye, se siente (y por desgracia se huele) hasta convertirla en el núcleo ideal en torno al cual se desarrolla la campaña. Dylan Owen ayudó a desglosar el arco argumental de Steve en varias secciones distintas: un prólogo para presentar el escenario, varios capítulos durante los cuales la tensión va en aumento, un punto álgido de lo más emocionante para los eventos de la campaña y un epílogo en el que se atan todos los cabos sueltos.
Después contamos con Clive Oldfield, Gary McBride y Dylan para escribir distintas partes de la campaña de tal modo que todas las tramas secundarias quedasen ligadas al argumento principal, sin perder por ello identidad propia como aventuras individuales para los PJ. Deposité toda mi confianza en Daniel Lovat Clarke y Tim Uren para que depurasen los encuentros, las escenas y las historias. También nos ayudaron con la introducción de los recuadros de ayuda para el DJ y ofrecieron sugerencias para desarrollar las mecánicas y reglas que facilitarían la dirección de las aventuras.
Sabía que íbamos por buen camino cuando recibimos la primera tanda de informes de las pruebas de juego. Eran extremadamente positivas e incluían comentarios sobre cómo los jugadores esperaban una cosa pero la historia siguió por un derrotero completamente distinto. Y que los jugadores tuvieron que tomar decisiones muy difíciles a lo largo de toda la campaña. Algunos grupos siguieron la vía diplomática; otros resolvieron los conflictos a base de espadazos y hechizos. Unos personajes sufrieron heridas terribles, otros perdieron la vida y aún hubo otros que acabaron volviéndose locos. Se desentrañaron misterios. Y por encima de todo, los jugadores se lo pasaron en grande.
A medida que nos fueron llegando más informes de pruebas de juego, aprovechamos para pulir todos los detalles con objeto de garantizar que el producto final incluyese las herramientas y recursos necesarios para que el DJ dirigiera la campaña. Y como muestra, un botón: ésta es la lista de componentes de la caja de Tormenta Inminente:
¿Y adónde nos ha llevado todo este proceso de diseño, redacción, pruebas de juego, informes y retoques finales? Pues a Tormenta Inminente, una campaña emocionante y asequible para Warhammer: El juego de rol, una gran aventura de la que espero que todos recuerden durante años. Como dice en la parte trasera de la caja, “Tormenta Inminente tiene de todo. Muerte. Angustia. Peligro. Sufrimiento. Desastre. Y eso que sólo nos referimos al clima.”
En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.