La Orden del Capitán
Surca los mares con el nuevo capítulo de Canción de Mar para Juego de Tronos LCG
Novedades | Publicado el 24 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Juego de Tronos

 

Los tambores batían a ritmo de combate cuando la proa del Victoria de Hierro, como si fuera un ariete, avanzaba hendiendo las turbulentas aguas verdes. El barco más pequeño estaba dando la vuelta; sus remos hendían el mar [...]. El Victoria de Hierro chocó contra su borda con tal fuerza que la mitad de grupo de abordaje cayó rodando. Los remos crujieron y se astillaron; música para los oídos del capitán.
—George R. R. Martin, Festín de Cuervos
 

Edge Entertainment presenta La Orden del Capitán para Canción del Mar, el ciclo de Capítulos de Juego de Tronos: El Juego de Cartas, una expansión que ya puedes encontrar en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.

Juego de TronosDesde Invernalia hasta Lanza del Sol, las Grandes Casas de Poniente juegan al juego de tronos, urdiendo conspiraciones y utilizando estratégicamente a sus espías para lograr sus fines en tierras cercanas y remotas, donde intentan forjar alianzas de conveniencia y que sus enemigos caigan en trampas cuidadosamente concebidas. Y cuando las palabras fallan o el acero demuestra ser la alternativa más rauda y decisiva, las Grandes Casas preparan sus ejércitos para la guerra.

Juego de Tronos: El Juego de Cartas presenta las luchas entre las Grandes Casas de forma fascinante, manteniendo siempre un equilibrio entre las más sutiles intrigas y la épica ferocidad de guerras que arrasan naciones enteras.

Uno de los retos y de los triunfos propios de este juego ha sido representar el mundo creado por George R. R. Martin en su famosa saga de fantasía Canción de Hielo y Fuego de forma que se alcance un equilibrio entre la naturaleza grandiosa de las narraciones y la profundidad de los personajes responsables de cambiar el curso de la historia.

Ahora, La Orden del Capitán permitirá mostrar con más detalle las épicas batallas navales descritas por Martin al tiempo que añade otra capa más de sutileza y personalidad a esos personajes cuyos antiguos agravios y arraigadas ambiciones alimentan el juego de tronos.

 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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La Casa de los Horrores
Ya disponible una nueva expansión para Las Mansiones de la Locura
Novedades | Publicado el 24 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Las Mansiones de la Locura



Sé que soy un extraño; un intruso en este siglo y entre los que aún son hombres.
- H. P. Lovecraft, El extraño

Un influyente director cinematográfico os ha invitado a un pase privado de su más reciente producción en la mansión abandonada de la finca Whale. Tan sólo hay una pega: la mansión Whale está embrujada por los espíritus de un reparto de difuntos actores, todos ellos condenados a revivir el drama de sus películas una y otra vez.

Ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online La Casa de los Horrores, una expansión bajo demanda para Las Mansiones de la Locura. Esta cinemática aventura diseñada por el aclamado novelista Tracy Hickman sumerge a los jugadores en un filme de los años 20. ¿Podrán escapar al horror antes del trágico desenlace de la obra?

 

Las Mansiones de la Locura

 

Unas palabras del diseñador
 
Tracy Hickman, el creador de esta expansión, nos ha comentado sus impresiones sobre el diseño de La Casa de los Horrores:

Las Mansiones de la locuraPara mí ha sido un plato de muy buen gusto. El cine causó furor durante los años 20 y 30. Se rodaron películas como El gabinete del doctor Caligari, El hombre y el monstruo, Nosferatu el vampiro, El fantasma de la ópera, Drácula y El doctor Frankenstein, que contribuyeron decisivamente a afianzar el género en la mente del público y cuya influencia se deja sentir incluso en nuestros tiempos. Las Mansiones de la Locura me ha brindado la oportunidad ideal para rememorar la época dorada de Hollywood y las películas de terror que tanto miedo nos han hecho pasar. La mansión Whale, donde transcurre esta horripilante aventura, debe su nombre a James Whale, director del clásico El doctor Frankenstein; me lo he pasado en grande salpicando el escenario con homenajes y guiños de este tipo.

Hasta he conseguido utilizar los componentes del juego de formas nuevas e innovadoras para que las partes del metraje que aparecen en la historia tengan un efecto significativo y ominoso en la mecánica de juego. Yog-Sothoth ha llegado a Hollywood. Confío en que podáis quedaros hasta el final de esta película de pesadilla... si es que tiene un final.

Esta emocionante y cinematográfica expansión ya está disponible. ¡Consulta su ficha en la página oficial de Las Mansiones de la Locura !

 

¿Qué es la impresión bajo demanda?
 
Es un nuevo y emocionante proceso que permite a Edge Entertainment producir cartas de acabado profesional bajo demanda, lo que abre nuevas oportunidades para expandir juegos ya existentes.

Este proceso da como resultado tiradas menores de productos creados de forma profesional, lo que permite a los editores proporcionar a los aficionados unos contenidos que de otro modo no serían comercialmente viables. Visita nuestra página sobre impresión bajo demanda para obtener más información.

Nota: Debido a la variación en los procesos de impresión, las cartas de una producción de impresión bajo demanda serán sutilmente diferentes en apariencia y textura de las cartas de la caja básica. Por este motivo, 16 de las 48 cartas en esta expansión son reimpresiones de las que contiene el juego básico, para que puedas sustituirlas y mantengan una apariencia idéntica cuando las barajes, y las otras 32 son únicas en esta expansión.

 

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

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Tiempos Tenebrosos
Ya está disponible el tercer Episodio del Ciclo de Hoth para Star Wars LCG
Novedades | Publicado el 24 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Star Wars LCG

 

Los enemigos del Lado Luminoso han llegado a Hoth, confirmando los peores temores del alto mando rebelde. Mientras las tropas de asalto terrestres del Imperio se aproximan a la base Eco, la Alianza Rebelde se prepara para enfrentarse a ellas en una desesperada batalla.

Tiempos Tenebroso el nuevo Episodio para Star Wars: El juego de cartas ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online. Este nuevo Episodio contiene 60 cartas nuevas diseñadas para enriquecer tus mazos. Star Wars: El juego de cartas es un juego de combates vertiginosos y arriesgadas tretas para dos jugadores con un innovador sistema de personalización de mazos.

 

Star Wars Hoth Tiempos tenebrosos

 

¡La Batalla de Hoth hace más intensa en Tiempos Tenebrosos! Las fuerzas rebeldes se preparan para evacuar, mientras los andadores imperiales avanzan y abren fuego. Las sesenta cartas de Tiempos Tenebrosos refuerzan el rasgo Hoth mientras los lados luminoso y oscuro se preparan para dar el golpe definitivo por el control del planeta helado. Nuevos Personajes, Cazas y Lugares ocupan el campo de batalla y favorecen las estrategias creadas con la intención de atacar objetivos dañados y ganar los duelos de Fuerza.

Tiempos Tenebrosos se inspira en las primeras escenas de El Imperio Contraataca, contando la resistencia desesperada del lado luminoso en la superficie de Hoth, pero sus cartas también hacen algo más. Simultáneamente expanden el juego, explorando Hoth y el universo de Star Wars más allá de los personajes, vehículos y eventos mostrados en las películas clásicas.

 

Edge days 2012No te pierdas este juego en Edge Days Bilbao 2013, el 20 y 21 de julio. Durante esta gran celebración del mundo de los juegos podrás probar este y otros de los títulos de nuestro catalogo, así como participar en algunos de los torneos más importantes del año.

 

Juega con tus héroes favoritos de la trilogía clásica con Star Wars: El juego de cartas. Este emocionante Living Card Game sitúa a los jugadores en una batalla épica por el destino de la galaxia.
 

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Anunciamos La Llamada de lo Salvaje
Una nueva expansión para Las Mansiones de la Locura
En preparación | Publicado el 23 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Las Mansiones de la Locura



Brevemente resumido, hacía alusión a una raza de seres monstruosos que vivía aislada y oculta entre los montes más remotos, en los bosques que cubren los picos más altos, y en los valles oscuros donde discurren arroyos de nacimiento desconocido. Rara vez eran vistos estos seres; pero los que habían osado adentrarse en las estribaciones de las montañas más lejanas, o en las gargantas de paredes inmensas que incluso los lobos evitaban, decían haber topado con pruebas de su existencia.
- H. P. Lovecraft, El que susurra en la oscuridad

¡Edge Entertainment se complace en anunciar La Llamada de lo Salvaje, una nueva expansión para Las Mansiones de la Locura! Adentraos en lo desconocido con cinco escenarios adicionales y once nuevas piezas de tablero de doble cara.

En esta expansión, los investigadores explorarán misteriosos parajes rústicos que pondrán a prueba su entereza y su cordura. Al mismo tiempo, el Guardián deberá resolver rompecabezas exclusivos y seguir sus propias pistas. Los escenarios de La Llamada de lo Salvaje transcurren en zonas exteriores que propician una exploración no lineal, y en los que pululan Aliados que participan en los combates y protagonizan la macabra narrativa de las historias.

 

Nuevos trucos y desafíos para el Guardián
 
Mansiones de la LocuroEl Guardián tiene planes para estos parajes rurales, y ninguno de ellos depara nada bueno para los investigadores. Pese a hallarse en plena naturaleza, el Guardián sigue siendo un rival formidable. Dispone de una hueste numerosa de nuevos y espeluznantes monstruos a los que deberán enfrentarse los investigadores mientras peinan el bosque en busca de pistas. Además, con esta expansión el Guardián puede personalizar su mano de cartas de Acción para ofrecer a sus adversarios una experiencia tan difícil como aterradora. Y por si fuera poco, en los escenarios de La Llamada de lo Salvaje se mantienen en secreto las cartas del Guardián: los investigadores no sabrán qué sorpresas les aguardan hasta que el Guardián decida utilizarlas. ¡Añadir el factor sorpresa al arsenal del Guardián es sin duda una forma segura de crear más suspense!

Aunque estos cambios proporcionan más opciones al Guardián para frustrar la investigación de los jugadores, también él deberá afrontar nuevos desafíos. En algunos escenarios, el Guardián deberá localizar y reunir diversos artefactos de poder arcano, a cual más truculento. En ocasiones sencillamente estarán desperdigados por el bosque, pero en ciertos escenarios los investigadores podrán ocultar estos horribles ingredientes. Una vez reunidos, el Guardián podrá emplearlos en el rompecabezas de ritual que debe resolver como parte de su plan diabólico.

 

Terrenos agrestes y traicioneros
 
Como es lógico, el Guardián no será el único impedido por los obstáculos naturales de esta inhóspita región. La Llamada de lo Salvaje contiene once piezas de tablero nuevas, y la exploración de este entorno hostil es esencial para el éxito de los investigadores. Los nuevos escenarios incluidos en La Llamada de lo Salvaje se centran en una progresión no lineal de la historia. Los jugadores ya no tendrán que seguir una serie de pistas en un orden específico; en vez de eso, al principio de la partida se les ofrece una serie de consejos y estrategias para recabar información mientras se abren paso por la espesura.

 

Tablero

 

Pero reunir las pistas y rumores adecuados no es tarea fácil en este fétido y escalofriante bosque. Hay en él fosos y ciénagas que pueden dañarles si no se andan con ojo, y ríos que pueden cortarles la retirada cuando les persigan los siniestros moradores de la foresta. ¡Los jugadores deben procurar que el terreno juegue a su favor, pues las tierras salvajes pueden causar estragos en un investigador incauto!

 

Amigos en la espesura
 
Pero no todos los habitantes de la comarca son enemigos de los investigadores. En las historias de La Llamada de lo Salvaje se utilizan nuevos Aliados específicos, cada uno con su propio mazo de cartas especiales. Estos Aliados no se consideran investigadores ni tampoco monstruos, pero pueden participar en combates, conversar con los investigadores o encomendarles tareas especiales a cambio de recompensas. Los Aliados son cruciales porque pueden proporcionar Rumores a los investigadores para acercarlos más aún a la maldad que se afanan por desenmascarar.

Las Mansiones de la LocuraPero los jugadores no deben creer todo lo que oigan. ¡En uno de los escenarios, titulado “Muertes rituales”, los jugadores deben colaborar para averiguar cuál de los Aliados es en realidad un malvado sectario! Los investigadores tendrán que interrogar a estos peculiares individuos, buscar pistas y decidir en última instancia cuál de ellos debe morir para salvar el mundo. Y más vale que elijan con cuidado, pues si acaban con el Aliado equivocado, el Guardián ganará la partida y su maquiavélico plan tendrá consecuencias desastrosas.

Preparaos para congregar a vuestros Aliados, intentar adivinar qué cartas puede tener el Guardián, frustrar o completar rituales, y explorar la naturaleza salvaje. Con todos estos nuevos desafíos, tanto el Guardián como los investigadores deberán esforzarse al máximo para superar los terrores y obstáculos de La Llamada de lo Salvaje.

 

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

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Dallas, 1963
Un nuevo escenario de Fiasco, en Dallas y con un presidente ¿qué puede salir mal?
Actualización | Publicado el 22 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Fiasco el juego de rol



Dallas, 1963. El Presidente va a venir, aunque la verdad es que no debería.
 

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un escenario creado por Chris Bennett, y editado por Steve Segedy, Dallas, 1963.

 

Fiasco

 

"Señor presidente, no dirá que Dallas no le quiere"

Dallas, 1963. El Presidente va a venir, aunque la verdad es que no debería. La ciudad está en vilo, y las facciones más importantes están muy ocupadas participando en el juego: patriotas seguidores de John Birch y lunáticos partidarios de Castro, sindicatos, mafiosos y otros empresarios de los florecientes sectores del sexo, la muerte y la carrera armamentística. Un montón de gente muy seria está haciendo tela de cosas serias. En los tiempos que corren un tipo avispado podría sacarse una buena tajada si se busca la vida y se procura buenos contactos.

¿Y sabes qué? Pues que los tíos así tienen cosas mucho más importantes que hacer que preocuparse de que el Presidente vaya a dar un discurso en el Trade Mart.

Dallas, 1963 es un escenario escrito por Chris Bennett que evoca películas como JFK y Acción ejecutiva, además de estar muy inspirado en la novela Seis de los grandes de James Ellroy.

 

Fiasco es un juego de rol inspirado en películas como Sangre Fácil, Fargo o Un Plan Sencillo. Durante una partida, tus amigos y tú crearéis e interpretaréis situaciones desastrosas y estúpidas que habitan en el oscuro y cómico cruce de caminos entre la avaricia, el miedo y la lujuria. Es como hacer vuestra propia película de los Hermanos Cohen en el mismo tiempo que tardaríais en verla.

 

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¿Preparado para sobrevivir?
Consigue tus regalos con el prepedido de El Fin del Mundo: Holocausto zombie
Notas de prensa y artículos | Publicado el 21 de Mayo de 2013 Puntuación  
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El fin del mundo

 

La serie de juegos de rol de El Fin del Mundo está a punto de ver la luz, con la publicación del primer libro el día 7 de junio, y aunque ha sufrido varios retrasos, los hemos aprovechado para intentar que la calidad del primer libro Holocausto Zombie esté a la altura de las expectativas que ha levantado esta publicación en nuestra comunidad de jugadores.

También hemos aprovechado este tiempo para tener un detalle con el que compensaros la espera a todos los que queréis haceros con el juego, y hemos preparado una “mini-pantalla” para el director de juego y unas pegatinas, que enviaremos a todos los que hagáis el prepedido, así como a las tiendas que hagan los prepedidos para sus clientes.

 

Pantalla El fin del mundo             pegatina El fin del mundo

Con cada prepedido se enviara una mini-pantalla y cinco pegatinas “Yo sobreviví al fin del mundo”. Pulsa sobre la imagen para verla ampliada
 

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? ¿Serías capaz de sobrevivir a un Holocausto zombie?


Holocausto Zombie

El Fin del Mundo: Holocausto ZombieLos muertos vivientes caminan por la Tierra sin que nada ni nadie pueda detenerles. Unos hablan de un experimento militar que salió mal, otros rumorean sobre una infección pandémica, y algunos se estremecen pensando en que no hay más sitio en el infierno o que ha llegado la hora del juicio final.

Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades! Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si un apocalipsis zombie se desatase a tu alrededor?

En El Fin del Mundo: Holocausto Zombie tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un mundo invadido por los muertos vivientes se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.

En el libro encontrarás cinco excitantes ambientaciones de ejemplo en las cuáles los no-muertos tomarán control sobre La Tierra.

  • Sin Espacio en el Infierno: Todo el que muere se despierta como zombie, lento pero implacable.
  • No hay Cura para Esto: De los hospitales de todo el mundo salen rabiosos cadáveres que persiguen a los vivos.
  • No soy Aquel que está Lejos de Aquí: Gente en todo el mundo, sin previo aviso, empieza a hablar una lengua extraña y a atacar a todo aquel que esté cerca, sean amigos o no.
  • Eso no Puede Ser Sano: Sin explicación alguna, gran parte de la población mundial contrae una enfermedad que empuja a los afectados a atacar a sus semejantes. Además los infectados no mueren, aunque sean despedazados.
  • Te Quieren por tu Cerebro: En un instante, millones de personas caen convulsionando al suelo. Al levantarse, sólo quieren cerebros, aunque sean demasiado lentos para conseguirlos.

¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo?

¡Descubre la respuesta!

 

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.

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Tiempos aciagos para la rebelión
Anunciamos el tercer Episodio del Ciclo de Hoth para Star Wars LCG
En preparación | Publicado el 20 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Star Wars LCG


Son Tiempos Tenebrosos para la rebelión. Aunque la Estrella de la Muerte ha sido destruida, las tropas imperiales han hecho salir a las fuerzas rebeldes de sus bases ocultas y las persiguen a través de la galaxia.
- El Imperio Contraataca.


Edge Entertainment presenta la próxima publicación de Tiempos Tenebrosos, ¡el tercer Episodio del Ciclo de Hoth para Star Wars: El Juego de Cartas!

¡La Batalla de Hoth hace más intensa en Tiempos Tenebrosos! Las fuerzas rebeldes se preparan para evacuar, mientras los andadores imperiales avanzan y abren fuego. Las sesenta cartas de Tiempos Tenebrosos refuerzan el rasgo Hoth mientras los lados luminoso y oscuro se preparan para dar el golpe definitivo por el control del planeta helado. Nuevos Personajes, Cazas y Lugares ocupan el campo de batalla y favorecen las estrategias creadas con la intención de atacar objetivos dañados y ganar los duelos de Fuerza.

Tiempos Tenebrosos se inspira en las primeras escenas de El Imperio Contraataca, contando la resistencia desesperada del lado luminoso en la superficie de Hoth, pero sus cartas también hacen algo más. Simultáneamente expanden el juego, explorando Hoth y el universo de Star Wars más allá de los personajes, vehículos y eventos mostrados en las películas clásicas.

Star Wars: El Juego de Cartas te permite reproducir tus momentos favoritos de las películas. También te anima a crear nuevas historias en el universo de Star Wars, y las cartas de Tiempos Tenebrosos, te sugieren nuevas escenas. Da pistas sobre planes ocultos Sith, y muestra los esfuerzos realizados para dejar lista la máquina de carbonita de la Ciudad de las Nubes. Llama la atención sobre las operaciones encubiertas del Escuadrón Pícaro y sobre los supervivientes gotal  de las Guerras Clon que se ocultaron del Imperio en el Borde Exterior. Tiempos Tenebrosos muestran los retos a los que se enfrentan esos rebeldes asediados luchando por Hoth, pero también muestran una imagen más amplia, con el conflicto entre el lado luminoso y el lado oscuro de la Fuerza en muchos sistemas estelares.

 

Star Wars LCG Hoth

 

 

Asesinos de Anzat
 
Longevos y despiadados, los Anzati son unos depredadores con tentáculos, a los que casi no se puede distinguir de los humanos cuando esos tentáculos están ocultos en sus mejillas. Los Anzati tienen poderes telepáticos que ganan fuerza con la edad, y son frecuentemente unos asesinos y mercenarios muy bien pagados. Su modo de trabajo habitual es aturdir a sus presas con ataques telepáticos y después alimentarse de la esencia vital de su víctima.

Star Wars LCG HothLos Anzati no son de naturaleza malvada, pero su necesidad de alimentarse de la esencia vital de otras razas, normalmente seres inteligentes, les hace más sensibles a caer en el lado oscuro, igual que crece su hambre con los años. En Star Wars: El Juego de Cartas, la Anzati de élite (Tiempos Tenebrosos, 239) son un elegante y sigiloso Personaje de coste cuatro del lado oscuro. Los Sith destacan por manipular a sus rivales con golpes tácticos, y la Anzati de élite encaja perfectamente con sus dos iconos y su rasgo Sensible a la Fuerza.

La Anzati de élite forma parte del conjunto de objetivo de la facción Sith Servir al Emperador, y cuestan tanto como unidades tan características del lado luminoso como Luke Skywalker y Han Solo, aunque tiene bastante menos capacidad de daño. Sin embargo, el icono es increíblemente versátil en combate, tanto en ataque como en defensa, y el hecho de que la Anzati de élite tenga dos, ninguno de los cuales depende de la ventaja, significa que tendrá bastante importancia en los futuros mazos Sith.

 

El Universo Expandido
 
La Anzati de élite y las nuevas unidades y cartas de Tiempos Tenebrosos aumentan el universo de Star Wars, a la vez que añaden intensidad a la Batalla de Hoth. Los cinco nuevos conjuntos de objetivo del Episodio permiten a los jugadores ajustarse más a las temáticas de sus mazos, o explorar nuevas estrategias basadas en personajes y vehículos que no salen en las películas clásicas.
 

Juega con tus héroes favoritos de la trilogía clásica con Star Wars: El juego de cartas. Este emocionante Living Card Game sitúa a los jugadores en una batalla épica por el destino de la galaxia.
 

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Adéntrate más en las tinieblas
La Guarida de la Sierpe, una expansión para Descent, ya está disponible
Novedades | Publicado el 17 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Descent Viaje a las Tinieblas



La traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos de destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!

¡Comienza hoy mismo tus heroicos viajes! La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para Descent: Viaje a las tinieblas, ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online

La Guarida de la Sierpe mejora el juego básico añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y presentando reglas sobre rumores. Tanto si usas sus aventuras para complementar una campaña mayor, si las encadenas para formar una campaña independiente o si las juegas como aventuras individuales repletas de acción, los monstruos y acontecimientos de La Guarida de la Sierpe añaden nuevos desafíos y oportunidades para los héroes que buscan fortuna en Terrinoth.

 

La Guarida de la Sierpe

 

Rumores de un mal que ha despertado
 
Por todo el reino de Terrinoth, en caminos y tabernas, los viajeros comparten rumores sobre una fiera dragona y la destrucción que han causado sus siervos. ¿Cuál será el próximo lugar que ataque la sierpe? ¿Cómo puede ser detenida?

La Guarida de la Sierpe introduce nuevas cartas de Rumor en Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) que permiten a los jugadores experimentar un Terrinoth que vive y respira. El sistema de cartas de Rumor permite añadir las aventuras de La Guarida de la Sierpe a una campaña mayor como "aventuras secundarias". Al añadir La Guarida de la Sierpe a una campaña como La Runa de las Sombras (de la caja básica), el Señor Supremo comienza robando una carta de tres cartas de Rumor. Puede jugar estas cartas según sus condiciones de activación, y cada carta podría llevar a los héroes a una aventura que no está disponible en la hoja de campaña de la caja básica.

Las victorias y derrotas en estas aventuras siguen teniendo un impacto en la disponibilidad de otras aventuras en momentos posteriores de tu campaña. Las aventuras secundarias del Acto I afectan a la disponibilidad de aventuras secundarias del Acto II, pero el verdadero incentivo por emprender estas nuevas aventuras reside en las recompensas que obtienen los que salgan victoriosos de ellas. ¡Los grupos que derroten a la Reina Sierpe recibirán poderosos artefactos nuevos, oro o experiencia para seguir enfrentándose al Señor Supremo en la campaña principal!

 

Nuevos héroes afrontan el desafío
 
La Guarida de la Sierpe ofrece a los jugadores dos nuevos héroes y dos poderosas clases nuevas.

Reynhart el Digno es un guerrero que desciende de una larga línea de caballeros Daqan y que está destinado a la gloria. Se niega a que haya obstáculos menores que le impidan obtener la victoria, y sus capacidades le permiten volver a tirar los dañinos resultados "X" que entorpecen sus ataques.

Por su parte, el Gran mago Quellen es un Latari con la poco frecuente capacidad de absorber la energía de quienes lo rodean. Su capacidad de héroe le permite recuperar una cantidad de Aguante según el número de fichas de Fatiga que tenga otro héroe cercano. Además de esto, su proeza heroica le da un aumento de Aguante una vez por encuentro, ¡algo muy útil para una repentina carrera por el tablero junto con algunas de sus habilidades de mayor coste!

 

Descent



Estos nuevos héroes pueden resultar muy eficaces en cualquier clase de los arquetipos de Guerrero y Mago, pero sus capacidades naturales los convierten en candidatos ideales para las nuevas clases de la expansión: Campeón y Geomante. La motivación del Campeón es usar su fuerza para liderar, proteger e inspirar. Por eso, la clase está diseñada con esos honorables valores en mente, y quienes siguen su senda no sólo son grandes luchadores, sino también grandes ejemplos para sus semejantes que usan el valor para inspirar a sus compañeros. Por su parte, el Geomante puede crear a sus propios compañeros a partir de la roca que tenga cerca. El Geomante controla el poder elemental de la tierra y manipula las piedras y tierra cercanas, y hasta el magma que fluye a gran profundidad, y su capacidad de invocar un monolito de roca sólida inscrito con runas lo convierte en un poderoso aliado en combate.

 

Muerte ígnea
 
DescentLos jugadores no son los únicos que se benefician de las adiciones disponibles en La Guarida de la Sierpe. Mientras los héroes de Terrinoth obtienen nuevos aliados y tácticas, su gran enemigo aumenta su siniestro poder en secreto. El Señor Supremo recibe los servicios de un terrible lugarteniente Señor Dragón, la Reina Sierpe Valyndra, así como dos nuevos monstruos: los traviesos y destructivos Diablillos de fuego y los crueles Centinelas híbridos, monstruosidades mitad dragón con inclinación por ensañarse con los más débiles. Además, la nueva clase del Señor Supremo, el Mortificador, se especializa en hacer que los héroes paguen un alto precio por cada centímetro que avancen.

Con todas estas opciones para los jugadores y el Señor Supremo, así como la nueva mecánica de salas secretas de la expansión, su nuevo estado "En llamas", nuevas cartas de Evento de viaje y mucho más, La Guarida de la Sierpe es una increíble aportación a tus partidas de Descent: Viaje a las tinieblas.

Da hoy mismo tus primeros pasos adentrándote más en las tinieblas. ¡La Guarida de la Sierpe ya está disponible!

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Más allá del Tiempo y el Espacio
Ya disponible la nueva expansión de lujo de La llamada de Cthulhu LCG
Novedades | Publicado el 17 de Mayo de 2013 Puntuación  
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La Llave y la Puerta, la cuarta expansión de lujo para La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.

Yog SothothLa Llave y la Puerta va a encantar a los seguidores del Primigenio Yog-Sothototh, y seguro que complacerá a los jugadores a los que le guste la facción por su potencia en el descarte, la recursividad y el control basado en el conocimiento arcano. Casi dos tercios de las 165 cartas (tres copias de cada una de las 55 cartas diferentes) de La Llave y la Puerta están destinadas a fortalecer la facción de Yog-Sothoth, sus misterios y secuaces. Incorpora los Yithianos al formato Living Card Game, y añade nuevos Hechiceros, Hechizos y una nueva versión de Yog-Sothoth (La Llave y la Puerta, 8) que es capaz de dominar el destino de las otras cartas

A la vez, La Llave y la Puerta refuerza a cada una de las otras facciones con cartas de apoyo versátiles y personajes que comparten poderosas habilidades y la nueva palabra clave Predestinado.

En consecuencia, esta expansión enriquece con nuevas estrategias a la facción de Yog-Sothoth y proporciona poderosas opciones a las otras facciones haciendo de La Llave y la Puerta una fantástica compañera para la Caja Básica del juego.

Nunca ha sido tan fácil para los jugadores explorar  las complejas, competitivas y variadas estrategias de la facción de Yog-Sothoth, por lo que los investigadores que se esfuerzan para proteger los intereses de la humanidad han de prestar atención: ¡Las apuestas han subido!

 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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